home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr16.dms / lsdspr16.adf / TV*Show.doc.pp / TV*Show.doc
Text File  |  1978-01-09  |  106KB  |  2,724 lines

  1. TV SHOW
  2.  
  3. TABLE OF CONTENTS
  4.  
  5. 1.    OVERVIEW
  6.  
  7. 1.1    INTRODUCTION.......................................1-1
  8. 1.2    ABOUT THIS MANUAL..................................1-1
  9. 1.3    SYSTEM REQUIREMENTS................................1-1
  10. 1.4    MORE ABOUT MEMORY..................................1-2
  11.     REQUIREMENTS
  12.     1.4.1 TV*SHOW PLAYER LIMITATIONS WITH 512K
  13.     1.4.2 TV*SHOW EDITOR LIMITATIONS WITH 512K
  14. 1.5    MULTITASKING LIMITATIONS...........................1-4
  15.     1.5.1 MULTITASKING WITH THE EDITOR
  16.     1.5.2 MULTITASKING WITH THE PLAYER
  17.  
  18. 2.    GETTING STARTED
  19.  
  20. 2.1    USING TV*SHOW WITH READING THE INSTRUCTIONS........2-1
  21. 2.2    BOOT YOUR AMIGA WITH WORKBENCH.....................2-1
  22. 2.3    MAKE A BACKUP COPY.................................2-1
  23. 2.4    HARD DISK INSTALLATION.............................2-2
  24.  
  25. 2.5    RUNNING TV*SHOW PROGRAMS FROM WORKBENCH............2-2
  26.     2.5.1 RUNNING THE EDITOR
  27.     2.5.2 RUNNING THE PLAYER
  28.  
  29.                 i
  30.  
  31.     
  32. 2.6    RUNNING TV*SHOW PROGRAMS FROM CLI..................2-4
  33.     2.6.1 RUNNING THE PLAYER FROM CLI
  34.     2.6.2 RUNNING THE EDITOR FROM CLI
  35.  
  36. 3.    TV*SHOW SCRIPTS
  37.  
  38. 3.1    WHAT'S IN A TV*SHOW SCRIPT.........................3-1
  39.  
  40. 3.2    EVENT TYPES........................................3-1
  41.     3.2.1 SCREEN EVENTS
  42.     3.2.2 OBJECT EVENTS
  43.     3.2.3 CYCLE EVENTS
  44.     3.2.4 LOOP EVENTS
  45.     3.2.5 SPEECH EVENTS
  46.     3.2.6 KEY EVENTS
  47.  
  48. 4.    USING THE TV*SHOW EDITOR
  49.  
  50. 4.1    RUNNING THE EDITOR.................................4-1
  51.  
  52. 4.2    THE SCRIPT WINDOW..................................4-1
  53.     4.2.1 WHAT'S IN THE SCRIPT WINDOW
  54.  
  55. 4.3    PROJECT MENU.......................................4-3
  56.     4.3.1 NEW
  57.     4.3.2 READ
  58.     4.3.3 MERGE
  59.           4.3.3.1 MERGE EXAMPLE
  60.     4.3.4 SAVE
  61.     4.3.5 SAVE AS
  62.     4.3.6 DELETE
  63.     4.3.7 PRINT
  64.     4.3.8 QUIT
  65.  
  66.                 ii
  67.  
  68.  
  69. 4.4    ADDING EVENTS TO YOUR SCRIPT
  70.  
  71.     THE ADD WINDOW.....................................4-8
  72.     4.4.1 ADDING A SCREEN EVENT
  73.     4.4.2 ADDING AN OBJECT EVENT
  74.           4.4.2.1 POSITIONING THE OBJECT
  75.     4.4.3 ADDING SPEECH EVENTS
  76.     4.4.4 ADDING CYCLE AND LOOP EVENTS
  77.     4.4.5 ADDING KEY EVENTS
  78.  
  79. 4.5    INSERTING EVENTS IN YOUR SCRIPT
  80.  
  81.     THE INSERT WINDOW..................................4-11
  82.  
  83. 4.6    EDITING EVENTS IN YOUR SCRIPT
  84.  
  85.     THE EDIT WINDOW....................................4-12
  86.     4.6.1 WHAT'S IN THE EDIT WINDOW
  87.     4.6.2 THE EDIT WINDOW CONTOLS
  88.           4.6.2.1 EVENT SELECT ARROWS
  89.           4.6.2.2 DWELL SELECT ARROWS
  90.           4.6.2.3 DELAY SELECT ARROWS
  91.           4.6.2.4 ON TRANSITION ICON
  92.           4.6.2.5 OFF TRANSITION ICON
  93.           4.6.2.6 TRANSITION SPEED CONTROL
  94.           4.6.2.7 CYC ICON
  95.           4.6.2.8 MOUSE ICON
  96.           4.6.2.9 EYE ICON
  97.     4.6.3 EDITING INDIVIDUAL EVENTS
  98.           4.6.3.1 SELECTING THE EVENT TO EDIT
  99.           4.6.3.2 EDITING SCREEN EVENTS
  100.           4.6.3.3 EDITING OBJECT EVENTS
  101.           4.6.3.4 EDITING SPEECH EVENTS
  102.           4.6.3.5 EDITING CYCLE EVENTS
  103.           4.6.3.6 EDITING LOOP EVENTS
  104.           4.6.3.7 EDITING KEY EVENTS
  105.  
  106.                 iii
  107.  
  108.  
  109. 4.7    DELETING EVENTS IN YOUR SCRIPT
  110.  
  111.     THE DELETE WINDOW..................................4-22
  112.     4.7.1 WHAT'S IN THE DELETE WINDOW
  113.     4.7.2 DELETING A SINGLE EVENTS
  114.           4.7.2.1 SINGLE EVENT DELETION EXAMPLE
  115.     4.7.3 DELETING A RANGE OF EVENTS
  116.           4.7.3.1 EVENT RANGE DELETION EXAMPLE
  117.     4.7.4 DELETING ALL THE EVENTS IN YOUR SCRIPT
  118.           4.7.4.1 DELETE ALL EVENTS EXAMPLE
  119.  
  120. 4.8    MOVING EVENTS IN YOUR SCRIPT
  121.  
  122.     THE MOVE WINDOW....................................4-29
  123.     4.8.1 WHAT'S IN THE MOVE WINDOW
  124.     4.8.2 MOVING A SINGLE EVENT
  125.           4.8.2.1 SINGLE EVENT MOVE EXAMPLE
  126.     4.8.3 MOVING A RANGE OF EVENTS
  127.           4.8.3.1 EVENT RANGE MOVE EXAMPLE
  128.  
  129. 4.9    PLAYING EVENTS IN YOUR SCRIPT
  130.  
  131.     THE PLAY WINDOW....................................4-35
  132.     4.9.1 WHAT'S IN THE PLAY WINDOW
  133.     4.9.2 PLAYING A SINGLE EVENT
  134.     4.9.3 PLAYING A RANGE OF EVENTS
  135.     4.9.4 PLAYING ALL THE EVENTS
  136.     4.9.5 HOW THE EDITOR DEALS WITH SCRIPT PROBLEMS
  137.  
  138. 4.10    INSERTING KEY MARKERS IN YOUR SCRIPT
  139.  
  140.     THE KEY WINDOW.....................................4-39
  141.     4.10.1 WHAT'S IN THE KEY WINDOW
  142.     4.10.2 VIEWING THE KEY EVENTS IN YOUR SCRIPT
  143.     4.10.3 ASSIGNING KEY EVENTS IN YOUR SCRIPT
  144.     4.10.4 REASSIGNING KEY EVENTS IN YOUR SCRIPT
  145.  
  146.                 iv
  147.  
  148.  
  149. 5.    PUTTING YOUR PRESENTATION TOGETHER
  150.  
  151. 5.1    SCREEN RESOLUTION, SIZE AND MODE...................5-1
  152.     5.1.1 TV*SHOW TRANSITIONS & SCREEN CHARACTERISTICS
  153.     5.1.2 CHOOSING SCREEN RESOLUTION,SIZE AND MODE
  154.  
  155. 5.2    OBJECT IMAGE CONSIDERATIONS.......................5-7
  156.  
  157. 5.3    PRESENTATION CONTROL..............................5-8
  158.     5.3.1 TIMED PRESENTATION
  159.     5.3.2 MANUAL PRESENTATION
  160.     5.3.3 FUNCTION KEY CONTROL
  161.     5.3.4 MOUSE CONTROL
  162.     5.3.5 QUIT CONTROL
  163.     5.3.6 LOOP CONTROL
  164.  
  165. 5.4    SOME SCRIPT EXAMPLES...............................5-9
  166.     5.4.1 SELF RUNNING DEMO
  167.     5.4.2 CONVENTIONAL SLIDE SHOW
  168.     5.4.3 FUNCTION KEY CONTROLLED INFORMATION DISPLAY
  169.     5.4.4 VIDEO SWITCHER AND SEG WITH GENLOCK
  170.  
  171. 6.    PLAYER
  172.  
  173. 6.1    RUNNING THE PLAYER.................................6-1
  174.     
  175. 6.2    EXTERNAL CONTROL...................................6-1
  176.     6.2.1 ESC KEY
  177.     6.2.2 MOUSE
  178.     6.2.3 FUNCTION KEYS
  179.     6.2.4 NON-FUNCTION KEYS
  180.  
  181.                 v
  182.  
  183. 6.3    HOW THE PLAYER DEALS WITH PROBLEMS.................6-2
  184.  
  185. 7.    THE SCRIPTMOVER UTILITY
  186.  
  187. 7.1    RUNNING THE SCRIPTMOVER FROM WORKBENCH.............7-1
  188.  
  189. 7.2    RUNNING THE SCRIPTMOVER FROM CLI...................7-1
  190.  
  191. 7.3    OPERATING THE SCRIPTMOVER..........................7-1
  192.  
  193. 7.4    SCRIPTMOVER ERRORS.................................7-2
  194.  
  195.  
  196. APPENDICES
  197.  
  198. APPENDIX A     THE FILE REQUESTER
  199. APPENDIX B    MINI GLOSSARY
  200. APPENDIX C    LIMITED WARRANTY,COPYRIGHT NOTICE,AND TRADEMARKS
  201.  
  202.                 vi
  203.  
  204.                  OVERVIEW
  205.  
  206.  
  207.                 1
  208.  
  209. 1.1 INTRODUCTION
  210.  
  211. Welcome to TV*SHOW!  With TV*SHOW and your Amiga, you'll be able to create
  212. professional video presentations with ease. Your TV*SHOW disk contains three
  213. easy to use programs to assist you: the TV*SHOW Editor, the TV*SHOW Player, and
  214. the ScriptMover utility.
  215.  
  216. You create the script for your presentation using the TV*SHOW Editor. The
  217. Editor permints you to play any portion of your script during the editing
  218. process,but once you've finished with your script,you'll probably want to use
  219. the TV*SHOW Player to run your presentation. The Player requires less memory
  220. and disk space than the Editor does.
  221.  
  222. If the image files you are using in your presentation are on several different
  223. disks, or if you wish to run your presentation entirely from RAM: or hard disk,
  224. you'll find the ScriptMover utility a very handy tool indeed. It will
  225. automatically move all the files needed by your presentation to the disk or
  226. drawer you specify and then rewrite your script to reflect the new location of
  227. these files.
  228.  
  229. 1.2 ABOUT THIS MANUAL
  230.  
  231. This manual assumes a certain degree of familiarity with the Amiga's mouse
  232. based operating system. You'll find it very helpful to take the time to study
  233. your Amiga's Instruction Manual should you have difficulty understanding how to
  234. operate the TV*SHOW programs.
  235.  
  236. 1.3 SYSTEM REQUIREMENTS
  237.  
  238. To run the programs included with TV*SHOW, you will need an Amiga 500, 1000, or
  239. 2000 computer.  You will
  240.  
  241.                 1-1
  242.  
  243. also need a Workbench disk version 1.2 or greater. Amiga 1000 owners also
  244. require Kickstart version 1.2 greater. TV*SHOW requires a minimum of 512k of
  245. ram, but you'll need a total of 1 meg if you wish to use the program to its
  246. fullest advantage. Additional hard and floppy disk drives are optional.
  247.  
  248. 1.4 MORE ABOUT MEMORY REQUIREMENTS
  249.  
  250. The TV*SHOW Editor and Player programs will run in 512k of ram,but with some
  251. limitations. Before discussing what these limitations are,it will be helpful
  252. for you to know why they occur. In a 512k machine,all the memory in the machine
  253. is known as "Chip Memory". This name is derived from the fact that the Amiga's
  254. graphic and sound integrated circuit chips can only look for their data in this
  255. 512k area. This means that all the data for a picture you're displaying must be
  256. in this memory area,since the Amiga's graphics chip requires it to be there.
  257. Pictures with greater resolution and more colors take up more memory than those
  258. of lower resolution and fewer colors. Normally there is enough memory to go
  259. around,but in an animation program such as TV*SHOW it is necessary to have at
  260. least two images in chip memory at all times: the one currently being displayed
  261. and the one waiting to be displayed. Two high resolution,sixteen color
  262. images,require 256k,or half of the total memory in the machine. The remaining
  263. memory is inadequate to hold TV*SHOW and the rest of the system software.
  264.  
  265. Any memory in your machine above the 512k figure is knows as "Fast Memory"
  266. because the Amiga's main microprocessor does not have to share this memory with
  267.  
  268.                 1-2
  269.  
  270. the graphic and sound chips. If you have "Fast Memory" installed in your
  271. machine,most of the TV*SHOW programs and the Amiga's operating system reside
  272. there,leaving most of the 512k "Chip Memory" available for graphics and sound.
  273.  
  274. 1.4.1 TV*SHOW PLAYER LIMITATIONS WITH 512K
  275.  
  276. TV*SHOW Player program uses less memory than the Editor. It is possible that
  277. scripts which will not play properly when played from the Editor will play
  278. fine with the Player program.
  279.  
  280. Scripts containing high resolution and medium resolution screens, of either
  281. normal or overscan dimenstions, are the most likely to exhibit probelms because
  282. there will not be enough chip memory for them. Flying large objects on or off
  283. even low-resolution screens might also tax the limits of available memory.
  284.  
  285. 1.4.2 TV*SHOW EDITOR LIMITATIONS WITH 512K
  286.  
  287. The TV*SHOW Editor is a larger program than the Player. It's unlikely that you
  288. will be able to play scripts from the Editor containing any high resolution
  289. images. Flying large objects on or off medium resolution screens may not be
  290. possible either.
  291.  
  292. All is not lost,however. You will still be able to creat scrips containing
  293. these images and transitions. The resulting script will be playable on a
  294. machine with a larger memory size or,if your script's memory demands are not
  295. too great,playable in a 512k machine when run from the smaller Player program.
  296.  
  297.                 1-3
  298.  
  299. 1.5 MULTITASKING LIMITATIONS
  300.  
  301. Your Amiga is a multitasking computer. Most important is the Editor's memory
  302. requirements. Not including the chip memory requirements for the display of
  303. your script images, the Editor program requires over 100k of memory. Chip
  304. memory requirements vary depending upon the requirements of the images in your
  305. script as well as the transitions used. The chip memory needs of the Editor and
  306. your images may preclude running other graphics and sound programs while
  307. working with the Editor. In addition,when playing your script with the Editor,
  308. your images are always displayed in front of any other Intution screens that
  309. other programs might be using. Of course, it's doubtful that you would actually
  310. be trying to view another program's screen and your slide show at the same
  311. time, but be forewarned.
  312.  
  313. 1.5.2 MULTITASKING WITH THE PLAYER
  314.  
  315. While the Player requires much less program memory than the Editor,it still has
  316. the same appetite for chip memory. It also displays your images in front of any
  317. Intution screens other programs may be using. In order to execute the image
  318. transitions smoothly, the
  319.  
  320.                 1-4
  321.  
  322. Player runs at a higher than normal task priority. This could cause problems
  323. for other programs with critical timing requirements such as music programs.
  324.  
  325.                 1-5
  326.  
  327.               GETTING STARTED
  328.  
  329.  
  330.                  2
  331.  
  332. 2.1 USING TV*SHOW WITHOUT READING THE INSTRUCTIONS
  333.  
  334. If you're like us,you'll want to explore your new program now and read the
  335. instructions later. Since TV*SHOW has been designed to be an easy program to
  336. use, you shouldn't have much problem doing this. We do recommend, however, that
  337. you read through this section of the manual before beginning, since it contains
  338. the information you need to get the program running for the first time.
  339.  
  340. In addition, we've included several example scripts on your TV*SHOW disk. Load
  341. them into the Editor to view, play and alter them.
  342.  
  343. 2.2 BOOT YOUR AMIGA WITH WORKBENCH
  344.  
  345. Your TV*SHOW disk is NOT a bootable disk. This means that you must insert a
  346. Workbench disk, not your TV*SHOW disk, when the "Insert Workbench Disk" screen
  347. appears when you turn on your Amiga. If you are using a single disk drive, you
  348. may remove the Workbench disk and insert the TV*SHOW disk once the Workbench
  349. Screen appears and the red disk drive light has gone out.
  350.  
  351. 2.3 MAKE A BACKUP COPY
  352.  
  353. For your convenience we have not copy protected your TV*SHOW disk. Before using
  354. TV*SHOW you should make a backup copy of your TV*SHOW disk and then store your
  355. master disk in a safe place. Consult your Amiga Instruction Manual if you're
  356. unsure of the disk copy procedure.
  357.  
  358.                 2-1
  359.  
  360. 2.4. HARD DISK INSTALLATION
  361.  
  362. No special procedure is required to install and run TV*SHOW from a hard disk.
  363. Simply copy the contents of the TV*SHOW disk to the drawer of your choice on
  364. your hard disk. The easiest way to do this is from Workbench.
  365.  
  366. Place your backup copy of TV*SHOW in any disk drive. Double click on the
  367. TV*SHOW disk icon to open its window on your Workbench. Next open a window for
  368. your hard disk, if you haven't already done so. Now, while holding down the
  369. Shift key on the keyboard, click the mouse over each icon you wish to move to
  370. your hard disk. When you've selected the last icon to move, continue to press
  371. the mouse button and Shift key, and drag the icons into your hard disk window.
  372. This will cause the files associated with the selected icons to be copied to
  373. your hard drive. The copy process is complete when the pointer returns to its
  374. normal appearance. Be sure to wait for the red light on your disk drive to go
  375. out before removing the TV*SHOW disk.
  376.  
  377. the same things may be accomplished from CLI by entering:
  378.  
  379.         copy TV*SHOW: to dh0: all
  380.  
  381. 2.5 RUNNING TV*SHOW PROGRAMS FROM WORKBENCH
  382.  
  383. If the images in your script are of high or medium resolution, or if you have
  384. no more than 512k of memory in your Amiga, you can help insure that enough
  385. graphic chip memory will be available by running the TV*SHOW Editor and Player
  386. from Workbench. This permits the
  387.  
  388.                 2-2
  389.  
  390. Editor and the Player to close down Workbench and claim the graphics memory
  391. that Workbench would normally use.
  392.  
  393. In order for the Player or Editor to succeed in obtaining this memory, they
  394. must be the only program running on the Workbench. Simply closing all open
  395. windows on the Workbench except the one containing the TV*SHOW icon you're
  396. going to use will accomplish this.
  397.  
  398. 2.5.1 RUNNING THE EDITOR
  399.  
  400. Double click on the TV*SHOW Editor icon. If you wish to obtain the maximum
  401. available graphics memory for your presentation, be sure to close all other
  402. open Workbench windows before doing this. Refer to the section in this manual
  403. on the Editor for details concerning its operation.
  404.  
  405. 2.5.2. RUNNING THE PLAYER
  406.  
  407. The Player can be run two ways from Workbench. The easiest way is to double
  408. click on the script icon you wish to play. This will cause the Player to start
  409. up and play the script. The TV*SHOW Player icon must be in the same window as
  410. the script you wish to play for this method.
  411.  
  412. If the Player icon and the script are not in the same windows, first
  413. shift-click (hold the Shift key down on the keyboard while clicking the left
  414. mouse button) on the script icon and then shift-double click the Player icon.
  415.  
  416. To insure the maximum amount of graphics memory for your program, be sure to
  417. close all but the window(s) containing the TV*SHOW Player icon and the script
  418. icon for the script you're going to play.
  419.  
  420.                 2-3
  421.  
  422. See the Player section of this manual for more detailed information on the
  423. player.
  424.  
  425. 2.6 RUNNING TV*SHOW PROGRAMS FROM CLI
  426.  
  427. TV*SHOW's programs may also be run from your Amiga's Command Line Interface
  428. (CLI). Doing this has the disadvantage of less graphic chip memory being
  429. available for the display of the images in your script which could result in
  430. your script not playing properly. For this reason, we recommend that you run
  431. the Player and Editor from Workbench, as described above, rather than CLI.
  432.  
  433. 2.6.1 RUNNING THE PLAYER FROM CLI
  434.  
  435. At the CLI prompt type:
  436.  
  437.     TVSHOW__PLAY SCRIPTNAME
  438.  
  439. where "scriptname" is the name of the script you wish to show.
  440.  
  441. 2.6.2 RUNNING THE EDITOR FROM CLI
  442.  
  443. At the CLI prompt type:
  444.  
  445.     TVSHOW__EDIT
  446.  
  447. The Editor ignores any arguments following the command.
  448.  
  449.                 2-4
  450.  
  451.  
  452.                     TV*SHOW SCRIPTS
  453.  
  454.                 3
  455.  
  456. Before we describe the operation of the TV*SHOW Editor, you need to know about
  457. the scripts you'll be creating.
  458.  
  459. 3.1 WHAT'S IN A TV*SHOW SCRIPT
  460.  
  461. A TV*SHOW script consists of a series of events. An event is simply something
  462. that happens in your presentation. Displaying a screen, displaying an object in
  463. that screen, or turning on color cycling are each considered events by TV*SHOW.
  464. As you might expect,each event lasts a certain period of time. In TV*SHOW,only
  465. one event can occur at a time, so once an event begins,the next event in the
  466. script will not happen until that one ends. TV*SHOW's Editor program provides
  467. an easy way to build a script by permiting you to create,edit,and view the
  468. events in your script.
  469.  
  470. 3.2 EVENT TYPES
  471.  
  472. In a TV*SHOW script there are different types of events. At the time this
  473. manual was prepared TV*SHOW event types included:
  474.  
  475.         *Screen Events
  476.         *Object Events
  477.         *Cycle Events
  478.         *Loop Events
  479.         *Speech Events
  480.         *Key Events
  481.  
  482. The addition of other event types are planned for future versions of TV*SHOW.
  483.  
  484. 3.2.1 SCREEN EVENTS
  485.  
  486. The Screen Event is the most basic of all the TV*SHOW events. A Screen Event
  487. causes a new,screen-sized image
  488.  
  489.                 3-1
  490.  
  491. to be displayed,replacing the currently displayed screen,if any.
  492.  
  493. A Screen Event consists of:
  494.  
  495.         *A file name
  496.         *An "ON Transition"
  497.         *A "DWELL" time
  498.         *A transition "SPEED"
  499.  
  500. The file name specifies the volume,drawer,and the name of the image file to be
  501. loaded as a screen. You must specify an IFF file saved as a picture or a screen
  502. for a Screen Event. TV*SHOW is not very fussy about the graphic mode or
  503. resolution of the screen images you include in your script. In fact,its quite
  504. alright to mix images of different resolutions and screen modes in the same
  505. script. For best results,though,we have a few recommendations on this subject
  506. in section 5 of this manual.
  507.  
  508. The ON Transition is the special effect used in replacing the old screen with a
  509. new one. Examples of ON Transition effects include CUT, ROLL, and WIPE.
  510.  
  511. The DWELL time for a screen event is the length of time to elapse before the
  512. next event in the script can take place. The DWELL for a Screen Event can be
  513. from 0 to 254 seconds or controlled manually by the user.
  514.  
  515. The transition SPEED determines how fast the transition from the old to the new
  516. screen will take place.
  517.  
  518. 3.2.2 OBJECT EVENTS
  519.  
  520. An Object Event causes an object to appear in the currently displayed screen.
  521. Since an object must be displayed in a screen, you must have at least one
  522.  
  523.                 3-2
  524.  
  525. Screen Event in your script before an object event can occur. Other Amiga
  526. graphic programs refer to objects variously as "Brushes","Overlays",and
  527. "Windows". Regardless of the term used,an object is always smaller than a full
  528. screen in size and usually is something other than rectangular in shape.
  529.  
  530. An Object Event consists of:
  531.  
  532.         A file name
  533.         *An "ON Transition"
  534.         *A "DWELL" time
  535.         *A transition "SPEED"
  536.  
  537. The file name specifies the volume,drawer,and the name of the image file to be
  538. loaded as an object. You can use any IFF image for an Object Event. Usually
  539. though,this will be an image you saved as a "Brush" or "Overlay" when you
  540. created it. When you save an object in this manner one of the colors in the
  541. object's palette is designated as "transparent". This means that when the
  542. object is reloaded later,the transparent color will not be drawn,letting the
  543. background show through in its place. Usually the transparent color is the
  544. background color of the screen on which the object was created.
  545.  
  546. The ON Transition is the method by which the object will appear on the screen
  547. currently being displayed. Examples of ON Transition effects for objects
  548. include CUT, WIPE, and FLY.
  549.  
  550. The DWELL time is the length of time to elapse after the object appears on
  551. sceen before its OFF transition,if any,takes place. The DWELL for an Object
  552. Event
  553.  
  554.                 3-3
  555.  
  556. can be from 0 to 254 seconds or controlled manually by the user.
  557.  
  558. The OFF transition is optional for Object Events. As you might guess,the OFF
  559. transition is the effect used to remove an object from the display screen. The
  560. OFF transition may be either the same as or different from the ON Transition
  561. effect. You may elect to have the object to stay on screen by specifying in
  562. your script that no OFF transition is to take place.
  563.  
  564. If you do select an OFF transition for your object,the DELAY time determines
  565. the amount of time to wait before the next event begins.
  566.  
  567. The transition SPEED determines how fast the ON and OFF transitions of the
  568. object will be.
  569.  
  570. 3.2.3 CYCLE EVENTS
  571.  
  572. A Cycle Event consists of:
  573.  
  574.         *Cycle Command
  575.         *A "DWELL" time
  576.         *A second Cycle Command
  577.         *A "DELAY" time.
  578.  
  579. Cycle Event turns color cycling on or off in the current screen. Information
  580. concerning which colors in the palette are animated and their cycling speed is
  581. contained in the IFF file of your image and are not specified in any other way
  582. in your TV*SHOW script.
  583.  
  584. Each Cycle Event permits two cycle commands with a delay time for each. A
  585. typical Cycle Event would be:
  586.  
  587.         *Turn color cycling on
  588.         *Dwell 3 seconds
  589.         
  590.  
  591.                 3-4
  592.  
  593.         *Turn color cycling off
  594.         *Delay 1 second
  595.  
  596. 3.2.4 LOOP EVENTS
  597.  
  598. You may wish to have your program run continuously,starting again at some point
  599. in the script each time the end of the script is reached. The Loop Event marks
  600. the place in your script where your program will restart after each completion.
  601.  
  602. A Loop Event consists of:
  603.  
  604.         *A Loop Marker
  605.  
  606. For example,if a Loop Event is the first event in your script,your entire
  607. program will play continuously from start to finish. but you can also create a
  608. continuously running script in which certain events occur only the first time
  609. the script is run. You might wish to include a screen at the head of your
  610. script providing information about the name and creation date of the script,or
  611. perhaps a screen to assist in the adjustment of your video equipment. Since you
  612. would not want to have these screens as part of your continuous program,you
  613. would insert a Loop Event after the last of these setup screens. Now when your
  614. program finishes,it will skip these screens and resume at the first event after
  615. the Loop Event.
  616.  
  617. Only the first Loop Event encountered in your script is meaningful to this
  618. version of TV*SHOW,that is,TV*SHOW ignores all subsequent Loop Events. However,
  619. since future versions of TV*SHOW may attach some significance to multiple loop
  620. events in your script,it is best to be sure that your script contains only one
  621. Loop Event.
  622.  
  623.                 3-5
  624.  
  625. 3.2.5 SPEECH EVENTS
  626.  
  627. You can have your Amiga narrate your program by including Speech Events in your
  628. script.
  629.  
  630. A Speech Event consists of:
  631.  
  632.         *A text file name
  633.         *Speech Preferences
  634.  
  635. The file name specifies the volume,drawer,and the name of an ASCII text file
  636. you want the computer to recite. You can create this file using Workbench's
  637. Notepad or any other text editor. If possible try to avoid including special
  638. text formatting characters in your text file as these might confuse your
  639. computer narrator.
  640.  
  641. The Speech Preferences you include in your script tell your computer generated
  642. voice such things as how fast to speak,whether to use a male or female
  643. voice,and the degree of expression to use in the speech.
  644.  
  645. Speech Events have no DWELL or DELAY time associated with them. This means that
  646. each Speech Event will last as long as it takes for the computer voice to read
  647. the text file you specified. Only when the computer has finished reciting your
  648. file will the next event in your script begin. If you wish to have your
  649. computer narrator comment on each image in your show, you should create an
  650. individual text file and Speech Event for each of them. Should you want to wait
  651. for a key click after a Speech Event has ended,you can insert a "do nothing"
  652. Cycle Event following the Speech Event for this purpose.
  653.  
  654. Another use for a Speech Event would be to use it as an aid when controlling
  655. your scipt manually in video
  656.  
  657.                 3-6
  658.  
  659. production applications. For example,you could have the computer voice give you
  660. information about the next event in your script: "Main Title is now displayed.
  661. Sales Graph picture is next. Press mouse key to continue".
  662.  
  663. Your computer voice might sound a bit queer when displaying medium or high
  664. resolution pictures with more than eight colors. This occurs because the
  665. display hardware and audio hardware must share access to the chip memory. The
  666. visual display has priority over the audio hardware,so in these situations the
  667. display hardware momentarily interupts the audio hardware,somewhat degrading
  668. the sound quality. Therefore,if speech quality is important in your
  669. presentation,you'll have to take this into consideration when designing your
  670. images.
  671.  
  672. 3.2.6 KEY EVENTS
  673.  
  674. Key Events are place markers in your script for the ten function keys (F1-F10)
  675. on your keyboard. By inserting Key Events in your script,you can play any
  676. portion of your script,immediately,at the touch of one of the function keys. A
  677. Key Event consists of:
  678.  
  679.         *A pair of Function Key markers.
  680.  
  681. When you add a Key Event to your script,you specify the starting point and
  682. ending points for the sequence in your script you wish to associate with a
  683. particular Function Key. Then,if you press that Function Key anytime while your
  684. script is playing,the normal sequential playing of the script will be
  685. suspended,and the player will jump to the portion of the script defined by the
  686. Key Event associated with that key.  The script
  687.  
  688.                 3-7
  689.  
  690. will then play normally from that point until the second key marker for that
  691. Function Key is encountered in the script. At this point,the player will jump
  692. to the first LOOP EVENT in your script and resume play from there. This
  693. powerful feature has many uses and is discussed in more detail in section 5 of
  694. this manual.
  695.  
  696.                 3-8
  697.  
  698.             USING THE TV*SHOW EDITOR
  699.  
  700.                 4
  701.  
  702. TV*SHOW's script Editor has been designed to be easy and fast to use. With it
  703. you may create new scripts,modify existing ones,and even combine multiple
  704. scripts into one.
  705.  
  706. 4.1 RUNNING THE EDITOR
  707.  
  708. Refer to section 2-5 for instructions on how to start the Editor.
  709.  
  710. 4.2 THE SCRIPT WINDOW
  711.  
  712. When the Editor starts,it displays the Script Window. The Script Window
  713. contains the name of the script being edited and selection buttons for the
  714. various editing functions available.
  715.  
  716.                 4-1
  717.  
  718. 4.2.1 WHAT'S IN THE SCRIPT WINDOW
  719.  
  720. FUNCTION    COMMENT
  721.  
  722. PLAY        Opens the Play Window which permits you to play any portion of 
  723.         the current script.
  724.  
  725. EDIT        Opens the Edit Window permitting you to change the parameters 
  726.         of any event in the current script.
  727.  
  728. ADD        Opens the Add Window which permits you to add events to a new
  729.         script or additional events to the end of an existing script.
  730.  
  731. INSERT        Opens the Insert Window to permit the insertion of a new event
  732.         anywhere in the current script.
  733.  
  734. MOVE        Opens the Move Window permitting you to reorganize the order of
  735.         events in your script.
  736.  
  737. DELETE        Opens the Delete Window permitting you to remove events from 
  738.         your script.
  739.  
  740. You select the desired function by positioning the mouse pointer over its
  741. function button,and clicking once on the left mouse button.
  742.  
  743. Each of these functions will be described in greater detail later,but before
  744. you can use any of them,you have to have a script to edit,which brings us to
  745. our next topic.
  746.  
  747.                 4-2
  748.  
  749. 4.3 PROJECT MENU
  750.  
  751. The Project Menu contains commands dealing with the script you wish to create
  752. or edit. The Project Menu can be accessed from the Script Window by pressing
  753. the right mouse button,also known as the Menu button. Here's a description of
  754. each of the Project Menu commands and its function.
  755.  
  756. 4.3.1 NEW - NAME A NEW SCRIPT
  757.  
  758. Select this command when you want to create and edit a new script. Choosing
  759. this commnad brings up the File Requester. Normally you would select the drive
  760. and drawer for your new script from this requester,and then type in the name
  761. you have selected for your script.
  762.  
  763. The NEW command neither creates a new file on the selected disk nor reads it
  764. into the Editor if it exists,rather it simply defines a working name for the
  765. script you will be creating. The Editor will use the name you specify with the
  766. NEW command to save your script when you select the SAVE command from the
  767. Project Menu.
  768.  
  769. CAUTION: If the file you name with the NEW command already exists in the disk
  770. drawer,the Editor will overwrite this file with the new script you have created
  771. when you select SAVE from the Project Menu.
  772.  
  773. Select OK from the File Requester to use the name you have entered. Select
  774. CANCEL to leave things as they were before you selected NEW.
  775.  
  776.                 4-3
  777.  
  778. 4.3.2 READ - LOAD AN EXISTING SCRIPT INTO THE EDITOR
  779.  
  780. Select this command to edit an existing script. Choosing this command brings up
  781. the File Requester. Choose the volume,drawer,and file name of the script you
  782. wish to work on.
  783.  
  784. Select OK from the file requester to load the file you have selected into the
  785. Editor.
  786.  
  787. Select CANCEL to leave things as they were before you selected READ.
  788.  
  789. 4.3.3 MERGE - COMBINE AN EXISTING SCRIPT WITH THE CURRENT ONE
  790.  
  791. Select this command to combine existing scripts with the one you are currently
  792. editing. Choosing this command first brings up the File Requester. Choose the
  793. volume,drawer,and file name of the script you wish to merge with the one
  794. currently in the Editor.
  795.  
  796. Select OK from the File Requester to continue.  Select CANCEL to abort the
  797. merge.
  798.  
  799. If you select OK from the File Requester,the Insert Window will appear.
  800.  
  801. Using the Event Select Arrows,choose the event in your current script after
  802. which you will insert the new script.
  803.  
  804. Select INSERT to combine the two scripts.
  805. Select CANCEL to abort the merge.
  806.  
  807.                 4-4
  808.  
  809. 4.3.3.1 MERGE EXAMPLE
  810.  
  811. Let's suppose you're editing a hypothetical script named "Animals" and this
  812. script consists of three screen events.
  813.  
  814. The Animal Script(in simplified form):
  815.     Event 1 - Show Title Screen
  816.     Event 2 - Show Dog Screen
  817.     Event 3 - Show End Screen
  818.  
  819. Suppose further that you have alread created and saved another script named
  820. "Cats" consisting of four events.
  821.  
  822. The Cats Script:
  823.     Event 1 - Show Lion Screen
  824.     Event 2 - Show Tiger Screen
  825.     Event 3 - Show Panther Screen
  826.     Event 4 - Show House Cat Screen
  827.  
  828. Now you want to include all the events in the Cats script in your Animals
  829. script. You could,of course,simply duplicate all the events in your Cats script
  830. by adding or inserting them one at a time,but it's much faster to use the Merge
  831. command for this. For this example,let's assume you wish to insert the cat
  832. pictures after the Dog Screen and before the End Screen in your Animals script.
  833.  
  834. With the Script Window on screen,select the MERGE command from the Project
  835. Menu. Select the Cats script from the File Requester and
  836.  
  837.                 4-5
  838.  
  839. click on OK. This will cause the Insert Window to appear. Since you want the
  840. cat pictures to follow the Dog Screen in your Animals script,use the Event
  841. Select Arrows to get event 2,Show Dog Screen,in the Insert After Event box.
  842. Then click on the Insert button.
  843.  
  844. The editor will then insert the entire Cats script following the Dog Screen.
  845. The events in your Animal script will now be as follows.
  846.  
  847. The Animal Script after Merge with Cats script:
  848.     Event 1 - Show Title Screen
  849.     Event 2 - Show Dog Screen
  850.     Event 3 - Show Lion Screen
  851.     Event 4 - Show Tiger Screen
  852.     Event 5 - Show Panther Screen
  853.     Event 6 - Show House Cat Screen
  854.     Event 7 - Show End Screen
  855.  
  856. Note that the Merge command only alters the Animal Script in the editor. It
  857. leaves the original Cats script on the disk intact.
  858.  
  859. 4.3.4 SAVE - WRITE THE CURRENT SCRIPT TO DISK
  860.  
  861. Select this command when you wish to save the current script to disk using the
  862. script file name that appears in the Script Window. If a file by that name does
  863. not exist,the SAVE command will create one and then write the script file to
  864. it. If a file by that name does exist,the SAVE command will overwrite it with
  865. your script.
  866.  
  867. Note that the SAVE command uses the file name appearing in the Script Window,
  868. and does not give you the opportunity to change it or cancel before it writes
  869. the file to disk.
  870.  
  871.                 4-6
  872.  
  873. 4.3.5 SAVE AS - WRITE THE CURRENT SCRIPT TO DISK WITH A NEW NAME
  874.  
  875. Select this command when you wish to save the current script to disk with a
  876. different name from the one appearing in the script window. Choosing this
  877. command brings up the File Requester. Choose the volume,drawer,and a file name
  878. to save the script to.
  879.  
  880. Select OK from the File Requester to save the script. Select CANCEL not to save
  881. it.
  882.  
  883. If you enter a new name for your script with the SAVE AS command,this new name
  884. will replace the original one in the name box of the script window.
  885.  
  886. 4.3.6 DELETE - ERASE ANY DISK FILE
  887.  
  888. Select this command when you wish to remove a file from one of your disks.
  889. Choosing the command brings up the File Requester. Choose the name of the file
  890. you wish to delete.
  891.  
  892. Select OK to erase it.
  893. Select CANCEL to abort the deletion.
  894.  
  895. Don't confuse this Project Menu DELETE, which deletes any disk file,with the
  896. Script Window DELETE,which deletes events from the script being edited.
  897.  
  898. 4.3.7 PRINT - OUTPUT THE CURRENT SCRIPT TO YOUR PRINTER
  899.  
  900. Select this command when you want a printed copy of the files and events in
  901. your script. The contents of the script you are currently working on is output
  902. to your printer.
  903.  
  904.                 4-7
  905.  
  906. 4.3.8 QUIT - END THE EDITING SESSION
  907.  
  908. Select this command after you've completed editing and have saved your script.
  909.  
  910. 4.4 ADDING EVENTS TO YOUR SCRIPT - THE ADD WINDOW
  911.  
  912. You add events to your script through the Editor's Add Window. To add an event
  913. or events to your script,click on the ADD button in the Script Window to open
  914. the Add Window. Once you've opened the Add Window,the Editor will permit you to
  915. add as many events as you wish,ultimately bringing you back to the Add Window
  916. after the addition of each event to your script. The Add Event process always
  917. adds the new event to the end of your script. When you've finished adding
  918. events,or need to perform one of the other functions available in the Script
  919. Window,select DONE in the Add Window.
  920.  
  921. The Add Window contains icons corresponding to the various TV*SHOW events. See
  922. section 3 for a description of TV*SHOW events.
  923.  
  924. 4.4.2 Adding an Object Event
  925.  
  926. It's important to recall that you cannot add an object event to your script
  927. unless there is at least one Screen Event already in your script. Other than
  928. that,the procedure for adding an Object Event to your script is similar to the
  929. one used to add a Screen Event. Click on the Object Event icon in the Add
  930. Window,select the name of the object image from the File Requester,and select
  931. OK to add the event or CANCEL not to.
  932.  
  933. 4.4.2.1 POSITIONING THE OBJECT
  934.  
  935. If you elect to add the Object Event to your script by selecting OK in the File
  936. Requester,you will be required to position the object on the screen. The
  937. position you choose is where the object will come to rest after its On
  938. Transition. As soon as you click the OK button in the File Requester,the Editor
  939. will attempt to load the screen previously named in your script that the object
  940. will appear in. Then it will load the object itself.
  941.  
  942. If the object was cut from TV*TEXT(version 1.11 or higher) the object will be
  943. positioned on the screen exactly where it was when it was saved. Otherwise it
  944. will be positioned in the upper left corner of your screen. You may change the
  945. screen position of the object by moving your mouse while
  946.  
  947.                 4-9
  948.  
  949. holding down the left mouse button. When the object is positioned where you
  950. want it,release the mouse button,and position the mouse pointer over the window
  951. close gadget in the left corner of the screen. Clicking the mouse here records
  952. the current position of the object on the screen,and slides the window down to
  953. reveal the Edit Window. Here you can set such things as the On and Off
  954. Transition,and the Delay and Dwell time. Selecting the DONE button in the Edit
  955. Window returns you to the Add Window for further additions to your script.
  956.  
  957. 4.4.3 ADDING SPEECH EVENTS
  958.  
  959. Click on the Speech Event icon in the Add Window to add a Speech Event. From
  960. the File Requester,select the ASCII text file you wish the computer to speak.
  961. Selecting OK from the requester adds the event to your script and brings you to
  962. the Edit Window. Here you may change such things as the speaking rate and voice
  963. sex. Selecting CANCEL from the File Requester returns you to the Add Window
  964. without adding the event.
  965.  
  966. Selecting DONE in the Edit window after the Speech event has been added brings
  967. you back to the Add Window for further additions.
  968.  
  969. 4.4.4 ADDING CYCLE AND LOOP EVENTS
  970.  
  971. The procedure for adding Cycle and Loop Events to your script is identical to
  972. that for the preceding events with the notable exception that these events have
  973. no file associated with them.
  974.  
  975. Clicking on their icons in the Add Window causes the event to be added to your
  976. script and the Edit Window
  977.  
  978.                 4-10
  979.  
  980. to appear. Here you may set Cycle On/Off and Dwell and Delay times for Cycle
  981. Events.
  982.  
  983. Since Loop Events in this version of TV*SHOW are merely place markers in your
  984. script,there is nothing to edit for these events. The Edit Window appears after
  985. adding a Loop Event simply as an indication that the event was added.
  986.  
  987. 4.4.5 ADDING KEY EVENTS
  988.  
  989. You'll find it more convenient to add these events to your completed script,
  990. rather than during the script building process. As with Cycle and Loop Events,
  991. there is no filename associated with these events.
  992.  
  993. Clicking on the Key Event icon in the Add Window brings up the Keys Window
  994. where you can place or reposition markers for any of the function keys. Key
  995. Events are discussed in more detail in section 4-10 of this manual.
  996.  
  997. 4.5 INSERTING EVENTS IN YOUR SCRIPT - THE INSERT WINDOW
  998.  
  999. Another way to get new events into your script is to insert them through the
  1000. Insert Window. The only difference between adding an event and inserting one is
  1001. that adding a new event to your script places it at the end of the script. When
  1002. you insert an event,you can choose to place it anywhere in your script. To
  1003. insert an event,click the INSERT button in the Script Window.
  1004.  
  1005.                 4-11
  1006.  
  1007. This will open the Insert Window on your screen. Using the Event Select Arrows,
  1008. find the event in your script after which you will insert your new event. Then
  1009. click on the INSERT button to continue. This will open the Add Window. From
  1010. here on you have the same choices and options as you do when adding an event.
  1011. See the section on adding events for further details.
  1012.  
  1013. 4.6 EDITING EVENTS IN YOUR SCRIPT - THE EDIT WINDOW
  1014.  
  1015. The Edit Window automatically appears on screen whenever you add or insert an
  1016. event in your script. You can also bring up the Edit Window by selecting EDIT
  1017. in the Script Window.
  1018.  
  1019. As we learned in section 3,each event in your script has certain parameters--
  1020. transitions,time delays,etc.-- associated with it. The Edit Window permits you
  1021. to view and adjust these parameters for each event in your script.
  1022.  
  1023. 4.6.1 WHAT'S IN THE EDIT WINDOW
  1024.  
  1025. The Edit Window displays the following information for each event:
  1026.  
  1027. *The event number which is in the postion of the event in your script.
  1028. *The file name associated with the event,if any.
  1029. *An icon indicating the event Type.
  1030. *An icon indicating the On Transition type.
  1031. *The Dwell Time for the event.
  1032. *An icon indicating the Off Transition type.
  1033. *The Delay Time for the event.
  1034. *The Speed of the transition.
  1035.  
  1036.                 4-12
  1037.  
  1038. *an icon indicating whether color cycling is on or off for that event.
  1039.  
  1040. 4.6.2 THE EDIT WINDOW CONTROLS
  1041.  
  1042. Here is a description of the controls you will find in the Edit Window. For
  1043. some event types,you will use all of these controls. For others you will use
  1044. some or none of them. See section 3 on Event Types for further information.
  1045.  
  1046. 4.6.2.1 EVENT SELECT ARROWS
  1047.  
  1048. Use these to select the event in your script you wish to alter or whose
  1049. parameters you wish to view. Clicking once on the right Event Select Arrow
  1050. selects the next event in your script,while clicking the left arrow selects the
  1051. previous event in your script. Holding the mouse Select button down while the
  1052. pointer is positioned over either of these arrows,will scroll through the
  1053. events in your script until you release it.
  1054.  
  1055. 4.6.2.2 DWELL SELECT ARROWS
  1056.  
  1057. Use these to select the Dwell Time associated with the event displayed. The
  1058. Dwell Time is the amount of time that the Player will allow to elapse after the
  1059. event's On Transition. After this time elapses,the Player will continue either
  1060. to the event's Off Transition or to the next event in the script. The Dwell
  1061. Time,in seconds,is displayed in the box above the arrows. You may select time
  1062. values from 0 to 254 seconds. Clicking the right arrow increases the Dwell Time
  1063. while clicking the left arrow decreases it. If you click the left arrow one
  1064. click past 0
  1065.  
  1066.                 4-13
  1067.  
  1068. seconds,or the right arrow one click past 254 seconds,the word KEY will appear
  1069. in the display box. When this is selected,the Player will wait for an external
  1070. signal,typically a mouse or keyboard click from you,before continuing.
  1071.  
  1072. 4.6.2.3 DELAY SELECT ARROWS
  1073.  
  1074. Use these to select the Delay Time associated with the event displayed. The
  1075. Delay Time is the amount of time that will elapse after the event's Off
  1076. Transition before continuing to the next event in the script. The Delay time in
  1077. seconds is displayed in the box above the arrows. You may select time values
  1078. from 0 to 254 seconds. Clicking the right arrow increases the Delay time while
  1079. clicking the left arrow decreases it. If you click the left arrow one click
  1080. past 0 seconds, or the right arrow one click past 254 seconds, the word KEY
  1081. will appear in the display box. If this is selected,the Player will wait for an
  1082. external signal,typically a mouse or keyboard click from you,before continuing.
  1083.  
  1084. 4.6.2.4 ON TRANSITION ICON
  1085.  
  1086. The information displayed by this ocon and what happens when you click on it
  1087. depends upon the event type being edited. See section 4-6-3 on Event Editing
  1088. for more detailed information.
  1089.  
  1090. 4.6.2.5 OFF TRANSITION ICON
  1091.  
  1092. The information displayed by this icon and what happens when you click on it
  1093. depends upon the event type being edited. See section 4-6-3 on Event Editing
  1094. for more detailed information.
  1095.  
  1096.                 4-14
  1097.  
  1098. 4.6.2.6 TRANSITION SPEED CONTROL
  1099.  
  1100. The slider control adjusts the transition speeds for the selected even. A
  1101. number ranging from 0 to 32 appears in the box above this control indicating
  1102. its preceise setting. The Transition Speed is how fast one screen changes to
  1103. the next or how fast an object comes on or goes off screen.
  1104.  
  1105. For Speech Events,this control determines how fast the computer voice speaks.
  1106.  
  1107. 4.6.2.7 CYC ICON
  1108.  
  1109. This icon indicates whether color cycling is enabled or not for the event being
  1110. edited. If the icon appears as a solid color,color cycling is not enabled. If
  1111. the icon appears as a rainbow of color,color cycling is enabled for the event.
  1112. Whether color cycling is active or not,and thus the appearance of this
  1113. icon,depends upon a previous Cycle Event in the script.
  1114.  
  1115. Clicking this icon has no effect.
  1116.  
  1117. 4.6.2.8 MOUSE ICON
  1118.  
  1119. Clicking this icon when an Object Event is selected,permits you to reposition
  1120. the object on the screen. The Editor will first load the screen in which the
  1121. object is displayed and then load the object itself,positioning it as currently
  1122. specified in your script. Moving your mouse while pressing the left mouse
  1123. button allows you to move the object to a new screen postion. Clicking on the
  1124. window close gadget in the left corner of the window's title bar records the
  1125. current postion of the object and returns you to the Edit Window.
  1126.  
  1127.                 4-15
  1128.  
  1129. 4.6.2.9 EYE ICON
  1130.  
  1131. Clicking this icon when a Screen or Object Event is selected,will cause the
  1132. image associated with that event to be displayed on the screen. If an Object
  1133. Event is selected,the Editor will first load the screen in which the object
  1134. appears and then load the object itself.
  1135.  
  1136. 4.6.3 EDITING INDIVIDUAL EVENTS
  1137.  
  1138. When you add a new event to your script,the Editor selects values for all the
  1139. parameters associated with that event. These values are known as defaults. The
  1140. default values insure that every event in your script has the minimum
  1141. information required by the Player program to play the event. We will now
  1142. discuss in greater detail how to alter the default values for your events,
  1143. using the controls in the Edit Window.
  1144.  
  1145. 4.6.3.1 SELECTING THE EVENT TO EDIT
  1146.  
  1147. Use the Event Select Arrows to choose the event you wish to edit. The right
  1148. arrow moves forward through the events in your script,while the left arrow
  1149. moves backward through the script events. The number of the event selected
  1150. appears in the box above these arrows. If the Edit Window opened as the result
  1151. of an Add Event or Insert Event operation,the event first displayed here will
  1152. be your new event. The file name for the selected event number is also
  1153. displayed.
  1154.  
  1155. 4.6.3.2 EDITING SCREEN EVENTS
  1156.  
  1157. From section 3.2.1 we know that Screen Events consist of:
  1158.  
  1159.         *A file name
  1160.         *An "ON Transition"
  1161.  
  1162.                 4-16
  1163.  
  1164.         *A "DWELL" time
  1165.         *A transition "SPEED"
  1166.  
  1167. The file name associated with a Screen Event is determined at the time you add
  1168. the event to your script. The Editor does not permit you to change the file
  1169. name of an event once it is in your script. If you wish to use a different
  1170. image than the one you originally specified for your Screen Event,you must
  1171. delete the original event and insert a new one in its place.
  1172.  
  1173. The default ON Transition for a Screen Event is CUT. To change this,click on
  1174. the icon above the word ON in the Edit Window. This will cause the Transition
  1175. Window to appear. Click on the screen transition you wish to use and then click
  1176. the DONE button. The Edit Windo will reappear with the ON icon displaying your
  1177. new choice for the ON Transition.
  1178.  
  1179. The default Dwell Time for a Screen Event is one(1) second. Clicking the right
  1180. Dwell Arrow increases the Dwell Time while clicking the left Dwell Arrow
  1181. decreases Dwell Time. A Dwell Time of zero(0) means that the next event in your
  1182. script will begin immediately after your screen is displayed. Clicking the left
  1183. Dwell Arrow one click beyond zero displays "KEY" as the time KEY stands for
  1184. keyboard and means that the next event in your script will not begin until some
  1185. external signal such as a mouse or keyboard click from you occurs.
  1186.  
  1187. The default Transition Speed is sixteen(16). Use the slider control to increase
  1188. or decrease this speed. The higher the speed number displayed,the faster the
  1189. transition. The actual speed depends to some extent on the resolution of the
  1190. screen image,so
  1191.  
  1192.                 4-17
  1193.  
  1194. experimentation may be necessary to get the precise effect you want. For some
  1195. transitions,such as CUT,the Transition Speed value has no meaning.
  1196.  
  1197. The Off Transition and Delay Time values are not used by the Player for Screen
  1198. Events,so adjusting these values has no effect.
  1199.  
  1200. 4.6.3.3 EDITING OBJECT EVENTS
  1201.  
  1202. From section 3.2.2 we know that Object Events consist of:
  1203.  
  1204.         *A file name
  1205.         *An "ON Transition"
  1206.         *A "DWELL" time
  1207.         *An "OFF Transition"
  1208.         *A "DELAY" time
  1209.         *A transition "SPEED"
  1210.  
  1211. The file name associated with an Object Event is determined at the time you add
  1212. the event to your script. The Editor does not permit you to change the file
  1213. name of an event once it is in your script. If you wish to use a different
  1214. image than the one you originally specified for your Object Event,you must
  1215. delete the original event and insert a new one in its place.
  1216.  
  1217. The default ON Transition for an Object Event is CUT. To change this,click the
  1218. icon above the word ON in the Edit Window. This will cause the Transition
  1219. Window to appear. Click on the object transition you wish to use and then click
  1220. the DONE button. The Edit Window will reappear with the ON icon displaying your
  1221. new choice for the ON Transition.
  1222.  
  1223.                 4-18
  1224.  
  1225. The default Dwell Time for an Object Event is one(1) second. Clicking the right
  1226. Dwell Arrow increases the Dwell Time while clikcing the left Dwell Arrow
  1227. decreases Dwell Time. A Dwell Time of zero(0) means that the Object Event's Off
  1228. Transition will begin immediately after your object appears on screen. Clicking
  1229. the left Dwell Arrow one click beyond zero displays "KEY" as the time KEY
  1230. stands for keyboard and means that the Off Transition will not begin until some
  1231. external signal such as a mouse click or keyboard depression is detected.
  1232.  
  1233. The default OFF Transition for an Object Event is Remain. This means that the
  1234. object does not leave the screen once it appears. To change this,click on the
  1235. icon above the word OFF in the Edit Window. This will cause the Transition
  1236. Window to appear. Click on the transition type you wish to use and then click
  1237. the DONE button. The Edit Window will reappear with the OFF icon displaying
  1238. your new choice for the Off Transition.
  1239.  
  1240. The default Delay Time for an Object Event is zero (0). Clicking the right
  1241. Delay Arrow increases the Delay Time while clicking the left Delay Arrow
  1242. decreases Delay Time. A Delay Time of zero(0) means that the next event in your
  1243. script will begin immediately after your object Off Transition has completed.
  1244. Clicking the left Delay Arrow one click beyond zero displays "KEY" as the time
  1245. KEY stands for keyboard and means that the next event in your script will not
  1246. occur until some external signal such as a mouse click or keyboard depression
  1247. is detected.
  1248.  
  1249. The default Transition Speed is zero(0),the slowest speed. Use the slider
  1250. control to increase this speed.
  1251.  
  1252.                 4-19
  1253.  
  1254. The higher the speed number displayed,the faster the transition. The actual
  1255. aspeed depends to some extent on the resolution and size of the object's
  1256. image,so some experimentation may be necessary. Also,for some transitions,such
  1257. as CUT,the Transition Speed value has no effect. Note that the transition speed
  1258. affects the speed of both the On and Off Transitions.
  1259.  
  1260. 4.6.3.4 EDITING SPEECH EVENTS
  1261.  
  1262. A Speech Event consists of:
  1263.  
  1264.         *A file name
  1265.         *Speech Preferences
  1266.  
  1267. The file name associated with a Speech Event is determined at the time you add
  1268. the event to your script. The Editor does not permit you to change the file
  1269. name of an event once it is in your script. If you wish to use a different text
  1270. file other than the one you originally specified for your Speech Event,you must
  1271. delete the original event and insert a new event in its place.
  1272.  
  1273. Remember that a Speech Event has no transitions or time values associated with
  1274. it,but rather has its own unique set of parameters. The default for Speec
  1275. Events is an expressive male voice speaking at a normal rate. To select the
  1276. gender of the speaking voice,click the icon over the word ON in the Edit
  1277. Window.
  1278.  
  1279. To select the degree of voice expression,click the icon over the word OFF in
  1280. the Edit Window.
  1281.  
  1282. To select the rate of speech,adjust the Speed slider.
  1283.  
  1284.                 4-20
  1285.  
  1286. 4.6.3.5 EDITING CYCLE EVENTS
  1287.  
  1288. A Cycle Event consists of:
  1289.  
  1290.         *Cycle Command
  1291.         *A "DWELL" time
  1292.         *A second Cycle Command
  1293.         *A "DELAY" time.
  1294.  
  1295. When the Cycle icon is displayed as a solid color,color cycling is disabled.
  1296. When it is displayed with rainbow colors, color cycling is enabled.
  1297.  
  1298. The ON and OFF icons in the Edit Window have a different meaning for Cycle
  1299. Events than those of Screen and Object Events.
  1300.  
  1301. First recall that the color of the Cycle icon appearing underneath the Mouse
  1302. icon in the Edit Window indicates the status of color cycling prior to this
  1303. event. If the icon is a solid color,colory cycling was not enabled prior to
  1304. this event. If it is displayed with rainbow colors,it was enabled.
  1305.  
  1306. The color of the Cycle icon over the ON is the first cycle command in the
  1307. event. Solid means turn color cycling off,rainbow means turn color cycling on.
  1308. Clicking on the ON icon will switch the first cycle command to its opposite
  1309. state. This first cycle command happens as soon as the event begins.
  1310.  
  1311. The Cycle event then waits the selected Dwell Time before executing the second
  1312. cycle command of the event. Adjust the Dwell Time as with the previous event
  1313. types.
  1314.  
  1315. After the Dwell time has elapsed the cycle command indicated by the icon over
  1316. the word OFF is
  1317.  
  1318.                 4-21
  1319.  
  1320. executed. Solid color means turn color cycling off,rainbow colors mean turn
  1321. color cycling on. Clicking the icon switches the cycle command to its opposite
  1322. state.
  1323.  
  1324. The Cycle Event ends after the Delay Time has elapsed.
  1325.  
  1326. 4.6.3.6 EDITING LOOP EVENTS
  1327.  
  1328. Perhaps we should have titled this paragraph "Not Editing Loop Events" since a
  1329. Loop Event is simply a place marker in your script. The parameters used with
  1330. other event types,such as On and Off Transitions,Delay and Dwell Time,etc.,have
  1331. no function for this event,so there's nothing to edit. If you wish to remove a
  1332. Loop Event from your script, use the DELETE function in the Script Window.
  1333.  
  1334. 4.6.3.7 EDITING KEY EVENTS
  1335.  
  1336. Like Loop Events, Key Events are simply place markers in your script that are
  1337. used by the player. The settings of the Dwell,Delay,and Speed controls in the
  1338. Edit Window have no meaning to Key Events.
  1339.  
  1340. You can view and alter Key Events in the Key Window by clicking on the icon
  1341. over the ON and OFF positions in the Edit Window. See section 4-10 for more
  1342. information on Key Events.
  1343.  
  1344. 4.7 DELETING EVENTS IN YOUR SCRIPT - THE DELETE WINDOW
  1345.  
  1346. The Editor permits you to remove unwanted events in your script through the
  1347. Delete Window. In the Delete
  1348.  
  1349.                 4-22
  1350.  
  1351. Window,you may delete single events,a block of events,or all the events in your
  1352. script. To open the Delete Window,click on the DELETE button in the Script
  1353. Window.
  1354.  
  1355. Deleting an event does not remove the image or text file from your disk. It
  1356. simply removes the event from your script.
  1357.  
  1358.                 4-23
  1359.  
  1360. 4.7.1 WHAT'S IN THE DELETE WINDOW
  1361.  
  1362. CONTROL            FUNCTION
  1363.  
  1364. SINGLE BUTTON        Click on this button when you wish to delete a single
  1365.             event from your script.
  1366.  
  1367. RANGE BUTTON        Click on this button when you wish to select a block of
  1368.             events to delete from your script.
  1369.  
  1370. ALL BUTTON        Click on this button to delete all of the events in
  1371.             your script.
  1372.  
  1373. START EVENT ARROWS    Click on these arrows to select the single event or the
  1374.             first in a block of events that you wish to delete from
  1375.             your script. The event number selected appears in the 
  1376.             box above the arrows,and the file name associated with
  1377.             the event appears in green in the file name box below.
  1378.             The Start Event Arrows are disabled if the ALL button
  1379.             is selected.
  1380.  
  1381. END EVENT ARROWS    Click on these arrows to select the last in a block of
  1382.             events to be deleted. The event number selected appears
  1383.             in the box above these arrows,and the file name
  1384.             associated with the event appears in red in the file 
  1385.             name box below. The End Event Arrows are enabled only
  1386.             when the RANGE button is selected.
  1387.  
  1388.                 4-24
  1389.  
  1390. CONTROL            FUNCTION
  1391.  
  1392. DELETE BUTTON        Clicking on this button causes the event or events 
  1393.             selected to be deleted from your script.
  1394.  
  1395. UNDO BUTTON        Restores your script to the way it was prior to the
  1396.             last deletion.
  1397.  
  1398. CANCEL BUTTON        Restores your script to the way it was prior to the
  1399.             opening of the Delete Window. In other words,clicking
  1400.             the CANCEL button will undo all the deletions made to
  1401.             your script since the opening of the Delete Window.
  1402.             Closes the Delete Window.
  1403.  
  1404. DONE BUTTON        Click this when you're finished deleting events from
  1405.             your script. Closes the Delete Window.
  1406.  
  1407. EYE ICON        Click this to view the image of the file currently 
  1408.             displayed in the file name box. If the image is that
  1409.             of an object,the Editor will first load the screen
  1410.             for that object,and then display the object in that
  1411.             screen.
  1412.  
  1413.                 4-25
  1414.  
  1415. 4.7.2 DELETING A SINGLE EVENT
  1416.  
  1417. Open the Delete Window on your screen. Click on the SINGLE button.
  1418.  
  1419. Use the Start Event Arrows to select the event you wish to delete. You can
  1420. click on the Eye icon if you wish to double check your selection by viewing the
  1421. event's image. Click the DELETE button once you've made your selection.
  1422.  
  1423. If you mistakenly delete the wrong event,click the UNDO button before making
  1424. any further deletions to restore the event to your script. Clicking CANCEL will
  1425. also restore this event,and any other evemts deleted since the Delete Window
  1426. opened.
  1427.  
  1428. 4.7.2.1 SINGLE EVENT DELETION EXAMPLE
  1429.  
  1430. Here again is our simplified Animal Script:
  1431.  
  1432.     EVENT 1 - Show Title Screen
  1433.     EVENT 2 - Show Dog Screen
  1434.     EVENT 3 - Show Lion Screen
  1435.     EVENT 4 - Show Tiger Screen
  1436.     EVENT 5 - Show Panther Screen
  1437.     EVENT 6 - Show House Cat Screen
  1438.     EVENT 7 - Show End Screen
  1439.  
  1440. Let's say we want to delete Event 5,the Panther Screen,from the script. Since
  1441. we only want to delete one event,we first click the SINGLE button. Then using
  1442. the Start Event Arrows we select event 5. Now we click the DELETE button to
  1443. actually remove the event.
  1444.  
  1445. Here's our Animal Script after the Deletion:
  1446.  
  1447.     EVENT 1 - Show Title Screen
  1448.     EVENT 2 - Show Dog Screen
  1449.     
  1450.                 4-26
  1451.  
  1452.     EVENT 3 - Show Lion Screen
  1453.     EVENT 4 - Show Tiger Screen
  1454.     EVENT 5 - Show House Cat Screen
  1455.     EVENT 6 - Show End Screen
  1456.  
  1457. Note that the Panther screen is no longer part of our script and that the
  1458. remaining events have been renumbered to reflect their new position in the
  1459. script.
  1460.  
  1461. 4.7.3 DELETING A RANGE OF EVENTS
  1462.  
  1463. Open the Delete Window on your screen. Click on the RANGE button. Use the Start
  1464. Event Arrows to select the first event in the series of events you wish to
  1465. delete. Use the End Event Arrows to select the last event in a series of events
  1466. you wish to delete.
  1467.  
  1468. You can click on the Eye icon if you wish to double check your selection by
  1469. viewing an event's image. Click the DELETE button once you've made your
  1470. selection. This will delete the start event through the end event.
  1471.  
  1472. If you mistakenly deleted the wrong events,click the UNDO button before making
  1473. any further deletions to restore the events to your script.
  1474.  
  1475. Clicking CANCEL will also restore these events,and any other events deleted
  1476. since the Delete Window opened.
  1477.  
  1478. 4.7.3.1 EVENT RANGE DELETION EXAMPLE
  1479.  
  1480. Here's our simplified Animal Script:
  1481.  
  1482.     EVENT 1 - Show Title Screen
  1483.     EVENT 2 - Show Dog Screen
  1484.     EVENT 3 - Show Lion Screen
  1485.     EVENT 4 - Show Tiger Screen
  1486.     EVENT 5 - Show Panther Screen
  1487.  
  1488.                 4-27
  1489.  
  1490.     EVENT 6 - Show House Cat Screen
  1491.     EVENT 7 - Show End Screen
  1492.  
  1493. Let's say we want to delete all of the Cat Screens from the script. Since we
  1494. want to delete a range of events,we first click the RANGE button. Then using
  1495. the Start Event Arrows we select the first event to delete,event 3,the Lion
  1496. Screen. Next,using the End Event Arrows,we select the last event in the block
  1497. of events we wish to delete,event 6,the House Cat Screen. Finally,we click on
  1498. the DELETE button to actually remove these events from the Script.
  1499.  
  1500. Here's our Animal Script after the Deletion:
  1501.  
  1502.     EVENT 1 - Show Title Screen
  1503.     EVENT 2 - Show Dog Screen
  1504.     EVENT 3 - Show End Screen
  1505.  
  1506. Note that the Cat screens are no longer part of our script and that the
  1507. remaining events have been renumbered to reflect their new positions in the
  1508. script.
  1509.  
  1510. 4.7.4 DELETING ALL THE EVENTS IN YOUR SCRIPT
  1511.  
  1512. Open the Delete Window on your screen. Click on the ALL button. Since you're
  1513. going to delete all the events in script,there's no need to use the Event
  1514. Arrows.
  1515.  
  1516. Clicking the DELETE button will remove all the events from your script.
  1517.  
  1518. If you mistakenly deleted the events,click the UNDO button to restore the
  1519. events to your script. Clicking CANCEL will also restore these events,and any
  1520. other events deleted since the Delete Window opened.
  1521.  
  1522.                 4-28
  1523.  
  1524. 4.7.4.1 DELETE ALL EVENTS EXAMPLE
  1525.  
  1526. Here's our simplified Animal Script:
  1527.  
  1528.     EVENT 1 - Show Title Screen
  1529.     EVENT 2 - Show Dog Screen
  1530.     EVENT 3 - Show Lion Screen
  1531.     EVENT 4 - Show Tiger Screen
  1532.     EVENT 5 - Show Panther Screen
  1533.     EVENT 6 - Show House Cat Screen
  1534.     EVENT 7 - Show End Screen
  1535.  
  1536. Let's say we want to delete all of the events from this script and start over.
  1537. We click the ALL button and then the DELETE button.
  1538.  
  1539. Here's our Animal Script after the Deletion:
  1540.  
  1541.         (It's blank)
  1542.  
  1543. 4.8 MOVING EVENTS IN YOUR SCRIPT - THE MOVE WINDOW
  1544.  
  1545. The Editor permits you to reorganize the events in your script through the Move
  1546. Window. In the Move Window,you may move single events or a block of events
  1547. either forward or backward in your script. To open the Move Window,click on the
  1548. MOVE button in the Script Window.
  1549.  
  1550.                 4-29
  1551.  
  1552. 4.8.1 WHAT'S IN THE MOVE WINDOW
  1553.  
  1554. CONTROL        FUNCTION
  1555.  
  1556. SINGLE BUTTON    Click on this button when you wish to move a 
  1557.         single event in your script.
  1558.  
  1559. RANGE BUTTON    Click on this button when you wish to select a
  1560.         block of events to move in your script.
  1561.  
  1562. START EVENT    Click on these arrows to select the single
  1563.   ARROWS    event or the first in a block of events that
  1564.         you wish to move in your script. The event
  1565.         number selected appears in the box above the
  1566.         arrows,and the file name associated with the 
  1567.         event appears in green in the file name box
  1568.         below.
  1569.  
  1570. END EVENT    Click on these arrows to select the last in a
  1571.   ARROWS    block of events to be moved. The event number
  1572.         selected appears in the box above these arrows,
  1573.         and the file name associated with the event 
  1574.         appears in red in the file name box below. The
  1575.         End Event Arrows are enabled only when the 
  1576.         RANGE button is selected.
  1577.  
  1578. MOVE BUTTON    Clicking on this button begins the move
  1579.         process.
  1580.  
  1581.                 4-30
  1582.  
  1583. 4.8.1 WHAT'S IN THE MOVE WINDOW continued
  1584.  
  1585. CONTROL        FUNCTION
  1586.  
  1587. UNDO BUTTON    Restores your script to the way it was prior to
  1588.         the last move.
  1589.  
  1590. CANCEL BUTTON    Restores your script to the way it was prior to
  1591.         the opening of the Move Window. In other words,
  1592.         clicking the CANCEL button will undo all the
  1593.         moves made in your script since the opening of
  1594.         the Move Window. Closes the Move Window.
  1595.  
  1596. DONE BUTTON    Click this when you're finished moving events
  1597.         in your script. Closes the Move Windows.
  1598.  
  1599. Eye Icon    Click this to view the image of the file 
  1600.         currently displayed in the file name box. If
  1601.         the image is that of an object,the Editor will
  1602.         first load the screen for that object,and then
  1603.         display the object in that screen.
  1604.  
  1605.                 4-31
  1606.  
  1607. 4.8.2 MOVING A SINGLE EVENT
  1608.  
  1609. Open the Move Window on your screen. Click on the SINGLE
  1610. button. Use the Start Event Arrows to select the event you wish
  1611. to move. You can click on the Eye icon if you wish to double
  1612. check your selection by viewing the event's image. Click the
  1613. MOVE button once you've made your selection. Now the Insert
  1614. Window will appear.
  1615.  
  1616. Using the Event Select Arrows in the Insert Window,select the
  1617. event after which you will place the event you're moving. Click
  1618. the INSERT button to move the event there. Click the CANCEL
  1619. button to abort the move. Clicking either of these returns you
  1620. to the Move Window.
  1621.  
  1622. If you mistakenly moved the wrong event,or moved it to the
  1623. wrong place,click the UNDO button before making any further
  1624. moves to restore the event to its original position in your
  1625. script. Clicking CANCEL will also return this,and any other
  1626. events moved,to the positions they occupied when the Move
  1627. Window opened.
  1628.  
  1629. 4.8.2.1 SINGLE EVENT MOVE EXAMPLE
  1630.  
  1631. Here's our simplified Animal Script:
  1632.  
  1633.     EVENT 1 - Show Title Screen
  1634.     EVENT 2 - Show Dog Screen
  1635.     EVENT 3 - Show Lion Screen
  1636.     EVENT 4 - Show Tiger Screen
  1637.     EVENT 5 - Show Panther Screen
  1638.     EVENT 6 - Show House Cat Screen
  1639.     EVENT 7 - Show End Screen
  1640.  
  1641. Let's say we want to move Event 2, the Dog Screen from its
  1642. current position to after the House Cat Screen of Event 6.
  1643.  
  1644.             4-32
  1645.  
  1646. Since we only want to move one event,we first click the SINGLE
  1647. button. Then using the Start Event Arrows we select event 2,
  1648. the Dog Screen. Now we click the MOVE button. This brings up
  1649. the Insert Window so that we can choose the new position for
  1650. the Dog Screen.
  1651.  
  1652. Using the Event Select Arrows in the Insert Window,we select
  1653. event 6,the House Cat Screen. When we click INSERT,the Dog
  1654. Screen Event will be moved from its script position following
  1655. the Title Screen to its new position after the House Cat
  1656. Screen.
  1657.  
  1658. Here's our Animal Script after the Move:
  1659.  
  1660.     EVENT 1 - Show Title Screen
  1661.     EVENT 2 - Show Lion Screen
  1662.     EVENT 3 - Show Tiger Screen
  1663.     EVENT 4 - Show Panther Screen
  1664.     EVENT 5 - Show House Cat Screen
  1665.     EVENT 6 - Show Dog Screen
  1666.     EVENT 7 - Show End Screen
  1667.  
  1668. Note that the events in the script have been renumbered to
  1669. reflect their new position in the script.
  1670.  
  1671. 4.8.3 MOVING A RANGE OF EVENTS
  1672.  
  1673. Open the Move Window on your screen. Click on the RANGE button.
  1674. Use the Start Event Arrows to select the first of the block of
  1675. events you wish to move. Then use the End Event Arrows to
  1676. select the last event of the block you're going to move. You
  1677. can click on the Eye icon if you wish to double check your
  1678. selections by viewing an event's image. Click the MOVE button
  1679. once you've made your selections.
  1680.  
  1681. Now the Insert Window will appear. Using the Event Select
  1682. Arrows in the Insert Window,select the event
  1683.  
  1684.             4-33
  1685.  
  1686. after which you will place the event block you're moving. Click
  1687. the INSERT button to move the block of events. Click the CANCEL
  1688. button to abort the move. Clicking either of these returns you
  1689. to the Move Window.
  1690.  
  1691. If you mistakenly moved the wrong events,or moved them to the
  1692. wrong place,click the UNDO button before making any further
  1693. moves to restore the events to their original position in your
  1694. script. Clicking CANCEL will also return these,and any other
  1695. events moved to the positions they occupied when the Move
  1696. Window opened.
  1697.  
  1698. 4.8.3.1 EVENT RANGE MOVE EXAMPLE
  1699.  
  1700. In the Single Event Move example we moved Event 2,the Dog
  1701. Screen, to after Event 6,the House Cat Screen. Here we'll
  1702. accomplish the same thing by moving a block of events beginning
  1703. with Event 3,the Lion Screen and ending with the House Cat
  1704. Screen will be moved to after the Title Screen.
  1705.  
  1706. Here's our Animal Script after the Move:
  1707.  
  1708.     EVENT 1 - Show Title Screen
  1709.     EVENT 2 - Show Dog Screen
  1710.     EVENT 3 - Show Lion Screen
  1711.     EVENT 4 - Show Tiger Screen
  1712.     EVENT 5 - Show Panther Screen
  1713.     EVENT 6 - Show House Cat Screen
  1714.     EVENT 7 - Show End Screen
  1715.  
  1716. First we click the RANGE button in the Move Window. Using the
  1717. Start Event Arrows,we select Event 3,the Lion Screen,which is
  1718. the first event in the block we intend to move. Now using the
  1719. End Event Arrows,we select the Event 6,the House Cat
  1720.  
  1721.             4-34
  1722.  
  1723. Screen,the last event in the block we're going to move. Next we
  1724. click the MOVE button bringing up the Insert Window.
  1725.  
  1726. Using the Event Select Arrows in the Insert Window,we select
  1727. event 1,the Title Screen. When we click INSERT,the block of
  1728. events beginning with the Lion Screen and ending with the House
  1729. Cat Screen will be moved to after the Title Screen.
  1730.  
  1731. Here's our Animal Script after the Move:
  1732.  
  1733.     EVENT 1 - Show Title Screen
  1734.     EVENT 2 - Show Lion Screen
  1735.     EVENT 3 - Show Tiger Screen
  1736.     EVENT 4 - Show Panther Screen
  1737.     EVENT 5 - Show House Cat Screen
  1738.     EVENT 6 - Show Dog Screen
  1739.     EVENT 7 - Show End Screen
  1740.  
  1741. Once again the events are renumbered to reflect their new
  1742. position in the script. Notice that the result of this block
  1743. move of events is identical to that of the single event move
  1744. example.
  1745.  
  1746. 4.9 PLAYING EVENTS IN YOUR SCRIPT - THE PLAY WINDOW
  1747.  
  1748. The Editor permits you to play the events in your script
  1749. through the Play Window. In the Play Window,you may play single
  1750. events,a block of events,or your entire script. You may open
  1751. the Play Window by clicking on the PLAY button in the Script
  1752. Window or the Edit Window.
  1753.  
  1754.             4-35
  1755.  
  1756. 4.9.1 WHAT'S IN THE PLAY WINDOW
  1757.  
  1758. CONTROL        FUNCTION
  1759.  
  1760. SINGLE BUTTON    Click on this button when you wish to play a 
  1761.         single event in your script.
  1762.  
  1763. RANGE BUTTON    Click on this button when you wish to select of
  1764.         block of events to play in your script.
  1765.  
  1766. START EVENT    Click on these arrows to select the single
  1767.  ARROWS        event or the first in a range of events that
  1768.         you wish to play in your script. The event
  1769.         number selected appears in the box above the
  1770.         arrows,and the file name associated with the
  1771.         event appears in green in the file name box
  1772.         below.
  1773.  
  1774. END EVENT     Click on these arrows to select the last in a
  1775.         range of events to be played. The event number
  1776.         selected appears in the box above these arrows,
  1777.         and the file name associated with the event
  1778.         appears in red in the file name box below.
  1779.         The End Event Arrows are enabled only when the
  1780.         RANGE button is selected.
  1781.  
  1782.             4-36
  1783.  
  1784. 4.9.1 WHAT'S IN THE PLAY WINDOW continued
  1785.  
  1786. CONTROL        FUNCTION
  1787.  
  1788. PLAY BUTTON    Clicking on this button begins the playing of
  1789.         the selected events.
  1790.  
  1791. DONE BUTTON    Click this when you're finished moving events 
  1792.         in your script. Closes the Play Window.
  1793.  
  1794. Eye Icon    Click this to view the image of the file 
  1795.         currently displayed in the file name box. If 
  1796.         the image is that of an object,the Editor will
  1797.         first load the screen for that object,and then
  1798.         display the object in that screen.
  1799.  
  1800.             4-37
  1801.  
  1802. 4.9.2 PLAYING A SINGLE EVENT
  1803.  
  1804. Open the Play Window on your screen. Click on the SINGLE
  1805. button. Use the Start Event Arrows to select the event you wish
  1806. to play. You can click on the Eye icon if you wish to double
  1807. check your selection by viewing the event's image. Once you've
  1808. made your selection,click the Play button to play the event.
  1809.  
  1810. 4.9.3 PLAYING A RANGE OF EVENTS
  1811.  
  1812. Open the Play Window on your screen. Click on the RANGE button.
  1813. Use the Start Event Arrows to select the first in the block of
  1814. events you wish to play. Then use the first in the block of
  1815. events you wish to play. Then use the End Event Arrows to
  1816. select the last event of the block you're going to play. You
  1817. can click on the Eye icon if you wish to double check your
  1818. selections by viewing an event's image. Click the PLAY button
  1819. once you've made your selections. The events in your script
  1820. will play beginning with the Start Event selected through the
  1821. End Event selected. You can abort the playing at any time by
  1822. pressing the ESC(escape) key on your keyboard.
  1823.  
  1824. 4.9.4 PLAYING ALL THE EVENTS
  1825.  
  1826. Open the Play Window on your screen. Click on the ALL button.
  1827. Click the PLAY button to start playing the script. You can
  1828. abort the playing at any time by pressing the ESC(escape)key on
  1829. your keyboard.
  1830.  
  1831. 4.9.5 HOW THE EDITOR DEALS WITH PROBLEMS WHEN PLAYING YOUR
  1832.       SCRIPT
  1833.  
  1834. Since you are usually in the process of creating or altering
  1835. your script when you're using the TV*SHOW Editor,it will
  1836. usually let you know when it encounters
  1837.  
  1838.             4-38
  1839.  
  1840. a problem. Like the player though,the Editor will pop an object
  1841. on or off the screen if it cannot obtain the memory it requires
  1842. to fly it. If the disk containing the next image in your script
  1843. is not inserted in a drive,the Editor will ask you to insert it
  1844. by placing a requestor on the screen. If the image is part of a
  1845. screen event and you select CANCEL from the requester,the
  1846. Editor will skip over any object events that take place over
  1847. that screen and attempt to resume playing at the next screen
  1848. event it finds in your script. If the image is part of an
  1849. object event and you select CANCEL from the requester,the
  1850. Editor will simply skip that event and move on to the next
  1851. event in your script.
  1852.  
  1853. If the Editor cannot obtain the memory required to load an
  1854. image,it will put up a requester asking you whether you wish to
  1855. continue playing the remainder of the script or not. If the
  1856. image is a screen and you select CONTINUE,the Editor will skip
  1857. over any object events occuring in that screen and attempt to
  1858. resume playing at the next screen event in the script. If the
  1859. Editor was unable to load an object image and you select
  1860. CONTINUE,the Editor will simply skip that event and move on to
  1861. the next event in your script.
  1862.  
  1863. 4.10 INSERTING KEY MARKERS IN YOUR SCRIPT - THE KEY WINDOW
  1864.  
  1865. You can create presentations which are controlled by the
  1866. function keys on your keyboard by inserting key markers in your
  1867. script. This is done through the Editor's Key Window. You can
  1868. access the Key Window by clicking on the Key icon which appears
  1869. in the Add and Edit windows.
  1870.  
  1871.             4-39
  1872.  
  1873. 4.10.1 WHAT'S IN THE KEY WINDOW
  1874.  
  1875. CONTROL        FUNCTION
  1876.  
  1877. F1-F10 Buttons    Correspond to the Function Keys on your
  1878.         keyboard. Click one of these to view or assign
  1879.         the range of events to be associated with that
  1880.         key.
  1881.  
  1882. Start Event    Click on these arrows to select the first event
  1883. Arrows        in a range of events that you wish to play when
  1884.         the selected Function Key is pressed. The event
  1885.         number selected appears in the box above the
  1886.         arrows,and the file name associated with the 
  1887.         event appears in green in the file name box 
  1888.         below.
  1889.  
  1890. End Event    Click on these arrows to select the last in a
  1891. Arrows        range of events to be played as the result of a
  1892.         function key press. The event number selected
  1893.         appears in the box above these arrows,and the 
  1894.         file name associated with the event appears in
  1895.         red in the file name box below.
  1896.  
  1897. ADD Key button    Clicking on this button causes key markers for
  1898.         the selected Function Key to be inserted in 
  1899.         your script at the places indicated by the
  1900.         Start and End events selected.
  1901.  
  1902.             4-40
  1903.  
  1904. DONE button    Click this when you're finished with the Key
  1905.         events in your script. Closes the Key Window.
  1906.  
  1907. Eye Icon    Click this to view the image of the file
  1908.         currently displayed in the file name box. If 
  1909.         the image is that of an object,and then display
  1910.         the object in that screen.
  1911.  
  1912.             4-41
  1913.  
  1914. 4.10.2    VIEWING THE KEY EVENTS IN YOUR SCRIPT
  1915.  
  1916. To view the range of events associated with each Function Key,
  1917. open the Key Window by clicking on its icon in either the Add
  1918. or Edit windows. Now in the Key Window,click the button
  1919. corresponding to the Function Key you wish to view. The start
  1920. and end events associated with that key will be displayed. A
  1921. start or end position of zero(0) means that no key markers for
  1922. that key have been assigned.
  1923.  
  1924. 4.10.3 ASSIGNING KEY EVENTS IN YOUR SCRIPT
  1925.  
  1926. Open the Key Window and click on the button corresponding to
  1927. the key you wish to assign. Using the Start and End Event
  1928. Arrows,select the range of events you wish played when the
  1929. selected Function Key is pressed. Now click on the ADD KEY
  1930. button to insert the key markers in your script. If markers for
  1931. this key already exist,they will be moved to the new start and
  1932. end positions indicated.
  1933.  
  1934. 4.10.4 REASSIGNING KEY EVENTS IN YOUR SCRIPT
  1935.  
  1936. You may wish to change the location of the key markers in your
  1937. script. Select the Function Key button you wish to change,
  1938. select the Start and End Events desired and click the ADD KEY
  1939. button. The Editor will find the old markers assigned to this
  1940. key and move them to the new locations indicated.
  1941.  
  1942.             4-42
  1943.  
  1944.             PUTTING YOUR
  1945.             PRESENTATION
  1946.              TOGETHER
  1947.  
  1948.             5
  1949.  
  1950. You'll find that producing a presentation using TV*SHOW's Editor is quick and
  1951. easy. Here are some helpful points to keep in mind when writing your script.
  1952.  
  1953. 5.1 SCREEN RESOLUTION, SIZE, AND MODE
  1954.  
  1955. The graphics system of your Amiga is very flexible. It gives you a great deal
  1956. of control over the final appearance of your display. In order for you to
  1957. produce the highest quality presentations,you need to know a little bit about
  1958. the Amiga's graphic modes and how TV*SHOW deals with them. Let's start by
  1959. reviewing some terms.
  1960.  
  1961. The smallest dot you can display on your computer screen is called a pixel. The
  1962. image on your screen is made up of tens of thousands of these pixels. The
  1963. relative size of these pixels determines the resolution of your display. The
  1964. Amiga's NTSC low-resolution display is made up of a grid of 320 horizontal
  1965. pixels by 200 vertical pixels. The pixels making up the NTSC high resolution
  1966. display of 640 by 400 pixels are half the size of those in the low resolution
  1967. screen. So,the smaller the pixel size,the greater the screen resolution.
  1968.  
  1969. It's important to note that we defined the resolution of an image by the size
  1970. of its pixels,not the number of its pixels. Here's why. The Amiga's normal
  1971. display modes have a border of background color around the display area. For
  1972. most computer applications this is desirable since it insures that the entire
  1973. image will be visible given the normal variation in viewing areas on various
  1974. monitors. But for video and presentation graphics applications,we ofter don't
  1975. want a border around our picutre,so we increase the size of our picture by
  1976. utilizing this border
  1977.  
  1978.                 5-1
  1979.  
  1980.  
  1981. area. This is known as overscan video. By using the border area in our normal
  1982. high resolution screen of 640 by 400 pixels, we can increase the size of the
  1983. image to 704 by 480. Note that even though our overscanned image has more
  1984. pixels than the normal image size,we have not changed the resolution of our
  1985. image by utilizing this border area,since the size of our pixel remains the
  1986. same. 
  1987.  
  1988. A screen's DEPTH is the number of bit planes it has which in turn determines
  1989. the maximum number of colors displayable in that screen. Here's a chart:
  1990.  
  1991. SCREEN DEPTH        MAXIMUM NUMBER OF COLORS
  1992.  
  1993. 1            2
  1994. 2            4
  1995. 3            8
  1996. 4            16
  1997. 5            32
  1998. 6            64(Extra Halfbrite Mode)
  1999. 6            4096 (Hold and Modify Mode)
  2000.  
  2001. The greater a screen's depth,the greater the number of displayable colors and
  2002. the greater amount of memory required.
  2003.  
  2004. A screen's mode describes special characteristics of the display. Of particular
  2005. interest is the Amiga's Hold and Modify mode (HAM) which permits up to 4096
  2006. colors to be displayed on screen simultaneously. Another screen mode worth
  2007. mentioning is the "Extra Halfbrite" mode which doubles the number of colors in
  2008. your palette by repeating the normal palette at half intensity.
  2009.  
  2010.                 5-2
  2011.  
  2012. 5.1.1 TV*SHOW TRANSITIONS & SCREEN CHARACTERISTICS
  2013.  
  2014. TV*SHOW allows you to use images of differing resolution,size,depth,and mode
  2015. within the same script. While you may safely use any of the transitions
  2016. offered,transitions between certain screen types of differing characteristics
  2017. may produce unexpected results.
  2018.  
  2019. Here are some rules of thumb to keep in mind when using screen with different
  2020. characteristics.
  2021.  
  2022. SCREEN
  2023. TRANSITION        COMMENT
  2024.  
  2025. CUT        Works fine regardless of screen resolution,size or mode.
  2026. FAD(fade)    Works fine regardless of screen resolution or size. All colors
  2027.         might not fade to black in HAM screens however.
  2028. ROL(roll)    Not recommended when switching between normal size and overscan
  2029. RVL(reveal)    sized screens whether they be the same resolution or not. No
  2030. WIP(wipe)    problem when going between screens of differing resolution
  2031. PSH(push)    and/or modes provided both screens are either normal or 
  2032.         overscanned.
  2033. Pattern        Not recommended for use between screens of differing
  2034.         resolutions. No problem between normal size and overscan size
  2035.         images. These wipes look best when the two screens share the 
  2036.         same palette.
  2037.  
  2038.                 5-3
  2039.  
  2040. From this you should gather that it is best,although not mandatory,to try to
  2041. utilize screens of the same resolution and size in your presentation. Doing
  2042. this will provide the most flexibility and the best results.
  2043.  
  2044. 5.1.2 CHOOSING SCREEN RESOLUTION,SIZE AND MODE
  2045.  
  2046. When creating your images with one of the many fine graphic tools available,you
  2047. need to choose the screen characteristics best suited to your presentation.
  2048. Here is a chart to help you make that decision. Sizes are given for normal NTSC
  2049. screens. Extra-Halfbrite mode is available in low resolution only and has a Max
  2050. Depth of 6 for 64 colors.
  2051.  
  2052. SCREEN TYPE        COMMENTS
  2053. Lo-Resolution        Provides good color selection.
  2054. 320 X 200        Loads relatively fast from disk. Uses small amount of
  2055. Max Depth = 5        disk space. 32 color display requires 40k bytes chip 
  2056. for 32 colors        memory. Text appearance is poor.
  2057.  
  2058. Lo-Resolution        Provides same color selection as Lo-Resolution. Average
  2059. Interlace        disk load time. Greater disk space requirements than
  2060.             Medium Res.
  2061. Max Depth = 5        32 color display requires 80k bytes chip memory. Text
  2062. for 32 colors        appearance is fair.
  2063.  
  2064.                 5-4
  2065.  
  2066. 5.1.2 CHOOSING SCREEN RESOLUTION,SIZE AND MODE  continued
  2067.  
  2068. SCREEN TYPE        COMMENTS
  2069. Medium             Half the color selection of Lo-Resolution. Average disk
  2070. Resolution        load time. Smaller disk space requirements than Lo Res
  2071. 640 X 200        Interlace. 16 color display requires 64k bytes chip
  2072.             memory. 8 color display requires 48k bytes chip 
  2073. Max Depth = 4        memory. Text appearance is good.
  2074. for 16 colors
  2075.  
  2076. High            Half the color selection of Lo-Resolution. Slow disk
  2077. Resolution        load time. Greatest disk space requirements.
  2078. 640 X 400
  2079.  
  2080. Max Depth = 4        16 color display requires 128k bytes of chip memory.
  2081. for 16 colors        8 color display requires 96k bytes of chip memory. Text
  2082.             appearance is excellent. Object size and transitions 
  2083.             may be limited by chip memory requirements.
  2084.  
  2085. Hold & Modify        4096 colors.
  2086. (HAM)            Slow disk load time.
  2087. 320 X 200        Average disk space requirements.
  2088. Depth = 6 for        Requires 48k bytes chip memory. Unable to use objects
  2089. 4096 colors        in HAM screens. HAM images are typically camera
  2090.             digitized or ray-traced.
  2091.  
  2092.                 5-5
  2093.  
  2094. 5.1.2 CHOOSING SCREEN RESOLUTION,SIZE AND MODE   continued
  2095.  
  2096. SCREEN TYPE        COMMENTS
  2097. Hold & Modify        4096 colors.
  2098. (HAM)            Slow disk load time.
  2099. 320 X 400        Greater than average disk space requirements.
  2100. Depth = 6 for        Requires 96k bytes of chip memory. Unable to use 
  2101. 4096 colors        objects in HAM screens. HAM images are typically camera
  2102.             digitized or ray-traced.
  2103.  
  2104.                 5-6
  2105.  
  2106. Keep in mind that the most chip memory available to you is 512k bytes
  2107. regardless of how much memory you have installed in your machine,and that the
  2108. player requires that at least two screens be in chip memory at any given time.
  2109. For example,to display two high resolution,16 color screens in a row requires
  2110. at least 256k bytes of chip memory.
  2111.  
  2112. You can compute the chip memory requirements of any screen or object image with
  2113. this formula:
  2114.     Width X Height X Depth / 8 = Number of Bytes Required
  2115.  
  2116. 5.2 OBJECT IMAGE CONSIDERATIONS
  2117.  
  2118. If you plan to use object images in your presentation,here are some points to
  2119. remember.
  2120.  
  2121. Most importantly,the resolution,number of colors,and the colors in the display
  2122. are determined by the screen the object will ultimately appear in,not the
  2123. object. Therefore,you should endeavor to create the objects you will be using
  2124. with the same resolution,palette,and color depth as the screen they will be
  2125. appearing in. If the object characteristics differ from those of the screen,
  2126. you'll probably want to resize or recolor it before using it. TV*TEXT and most
  2127. paint programs provide facilities to perform this sort of alteration.
  2128.  
  2129. Flying an object on or off screen requires the most chip memory of any
  2130. transition available in TV*SHOW. Even with extra memory in you machine,chip
  2131. memory never exceeds 512k bytes,so flying large objects in high resolution
  2132. screens may not always be possible.
  2133.  
  2134.                 5-7
  2135.  
  2136. 5.3 PRESENTATION CONTROL
  2137.  
  2138. There are a number of different ways that the playing of your script can be
  2139. controlled. In addition,you may find it desirable to use several of them in the
  2140. same script. Let's look at each method individually,and then we'll examine how
  2141. you can combine them.
  2142.  
  2143. 5.3.1 TIMED PRESENTATION
  2144.  
  2145. You assign a Dwell and Delay time for each event in your script. Specifying a
  2146. zero(0) for either of these causes the next event to begin as soon as possible.
  2147. The next event in the script begins when the file for it has loaded and the
  2148. times associated with the current event have elapsed.
  2149.  
  2150. 5.3.2 MANUAL PRESENTATION
  2151.  
  2152. Rather than specifying time values,you select KEY for the Dwell and Delay times
  2153. for the events in your script. Each event will then wait for either a mouse
  2154. click,or keyboard stroke before permitting the next event to begin.
  2155.  
  2156. 5.3.3 FUNCTION KEY CONTROL
  2157.  
  2158. This permits the Function Keys on your keyboard to play select portions of your
  2159. script. Pressing a Function Key causes the player to find the corresponding key
  2160. marker in your script and to continue playing from there. If a marker does not
  2161. exist for that particular Function Key,the player will ignore it,or,treat it as
  2162. a keyboard stroke if the current event is waiting for one.
  2163.  
  2164.                 5-8
  2165.  
  2166. 5.3.4 MOUSE CONTROL
  2167.  
  2168. The mouse buttons can be used to tell the player to advance to the next event
  2169. or to replay the previous screen. Clicking the left mouse button signals the
  2170. player to advance to the next event,while clicking the right mouse button backs
  2171. the player up to the previous screen.
  2172.  
  2173. 5.3.5 QUIT CONTROL
  2174.  
  2175. Pressing the ESC(escape)key on your keyboard while your script is playing will
  2176. exit the presentation at the conclusion of the current of the current event. If
  2177. you have a Loop Event in your script,pressing this key is the only way to end
  2178. the presentation.
  2179.  
  2180. 5.3.6 LOOP CONTROL
  2181.  
  2182. The first Loop Event in your script marks the place where play will
  2183. automatically resume after the end of your script is reached. This version of
  2184. TV*SHOW ignores all but the first Loop Event encountered.
  2185.  
  2186. 5.4 SOME SCRIPT EXAMPLES
  2187.  
  2188. Now let's look at some practical examples of scripts you can create with
  2189. TV*SHOW. For the sake of brevity,we'll use a simplified form of our scripts to
  2190. illustrate these examples. Some of these examples are present on your TV*SHOW
  2191. disk as actual scripts which you may wish to load and alter with the Editor.
  2192.  
  2193. 5.4.1 SELF RUNNING DEMO
  2194.  
  2195. A self running demo will play your script over and over without the need of any
  2196. operator assistance until the
  2197.  
  2198.                 5-9
  2199.  
  2200. ESC key on the keyboard is pressed. A simplified self running demo script would
  2201. look like this:
  2202.  
  2203. Event 1 Setup Screen  This screen will only play the first time through the
  2204.                       script.
  2205. Event 2 Loop Event    Events following this one will play over and over until
  2206.               the ESC is pressed.
  2207. Event 3 Screen Event  The first screen in our repeating program. Dwell time
  2208.                   should not be set to KEY if demo is to run unattended.
  2209. Event 4 Next Event    Screen,object,cycle or speech events. Don't use KEY for
  2210.                       Dwell or Delay time.
  2211. Event 5 More Events
  2212. Event N Last Event    When this event completes,play resumes at Event 2,the 
  2213.                       Loop Event.
  2214.  
  2215. 5.4.2 CONVENTIONAL SLIDE SHOW
  2216.  
  2217. For business,sales,and educational applications a manually controlled slide
  2218. show is ofter the best bet. Specify Delay and Dwell times as KEY for those
  2219. events in your script you wish to control. You can then move on to each event
  2220. in your script at your convenience by clicking the left mouse button or
  2221. pressing any key
  2222.  
  2223.                 5-10
  2224.  
  2225. on your keyboard. You can back up to the previous screen by pressing the right
  2226. mouse buttton.
  2227.  
  2228. Event 1 Screen Event  A screen event must come before any object events. Dwell
  2229.                       time set to KEY.
  2230. Event 2 Next Event    Screen,object,speech,or cycle event.
  2231. Event 3 More Events
  2232. Event N Last Event    The show's over after this event.
  2233.  
  2234. A useful variation is to have certain events in your script execute
  2235. automatically. For example,with a single key click for you,you might wish to
  2236. have a new screen displayed,an object fly on,color cycling begin,a speech event
  2237. begin,color cycling end and wait for the next key click from you. In this case
  2238. you would specify Dwell and Delay times for those events you wish to occur
  2239. automatically and specify KEY for the Dwell or Delay time of the last event in
  2240. that series.
  2241.  
  2242. 5.4.3 FUNCTION KEY CONTROLLED INFORMATION DISPLAY
  2243.  
  2244. By using Key Event markers in your script,you can present a menu of options on
  2245. screen. By pressing a Function Key,the user can see a presentation on the
  2246. subject selected from the menu. When the presentation for that subject is
  2247. complete,the menu screen then reappears and waits for another selection. Here
  2248. is a simplified example with three function keys.
  2249.  
  2250.                 5-11
  2251.  
  2252. Event 1 Set Up Screen  This screen will only appear once because Function Keys
  2253.                        return to the first Loop event in the script.
  2254. Event 2 Loop Event     Marks the place that all function key markers return to.
  2255. Event 3 Menu Screen    Tells user to Press F1 for information on TV*TEXT,Press
  2256.                        F2 for info on TV*SHOW,Press F3 for information on both.
  2257.                        Set Dwell time for this screen to KEY so it waits for
  2258.                        the user to make a selection.
  2259. Event 4 F1 Key marker  If user Presses F1 key we start here.
  2260. Event 5 F3 Key marker  If user Presses F3 key we start here.
  2261. Event 6 TV*TEXT Screen Now we start the TV*TEXT show.
  2262. Event 7 More TV*TEXT
  2263. Event 8 Last TV*TEXT   This is the final event in the TV*TEXT portion of the
  2264.                        script.
  2265. Event 9 F1 Key marker  If F1 key was pressed,we resume play at the Loop
  2266.  
  2267.                 5-12
  2268.  
  2269.                    Event of Event 2. If F3 were pressed,we continue onward.
  2270. Event 10 F2 Key        We start here when the F2 key is pressed.
  2271.          marker
  2272. Event 11 TV*SHOW       These next events will be seen if either
  2273.          Screen        F2 or F3 were pressed, but not if F1 were pressed.
  2274. Event 12 More TV*SHOW
  2275. Event 13 More TV*SHOW
  2276. Event 14 Last TV*SHOW  The last event in the TV*SHOW sequence.
  2277. Event 15 F3 Key marker Causes return to Loop of Event 2 if F3 were pressed.
  2278. Event 16 F2 Key marker Causes return to Loop of Event 2 if F2 were pressed.
  2279.                This is the last event in the script.
  2280.  
  2281. There are a couple of important things to note in this example. First,it is
  2282. permissible for Function Key sequences to overlap one another. The F3 Function
  2283. Key program encompasses both F1 and F2's show. When the F3 key is pressed in
  2284. Event 3,the player finds the first F3 mark in the script and continues playing
  2285. until it encounters the second F3 mark of Event 15. It ignores the markers for
  2286. other Function Keys it encounters along the way.
  2287.  
  2288.                 5-13
  2289.  
  2290. Also note that it is not necessary that the key markers appear in the script in
  2291. any special order. In our example,the F3 marker appears in the script before
  2292. the F2 marker. Nor is it necessary to use those particular keys. We could have
  2293. just as easily used F4,F6,and F10 in our example.
  2294.  
  2295. 5.4.4 VIDEO SWITCHER AND SEG WITH GENLOCK
  2296.  
  2297. You can turn your Amiga into a video switcher and special effects generator by
  2298. using TV*SHOW in conjunction with one of the genlock units available for the
  2299. Amiga. A genlock unit permits you to overlay the Amiga's computer generated
  2300. graphics over another video source such as a camera or VCR. When designing your
  2301. graphics for this type of application,remember that the genlock unit treats
  2302. color 0,the first color in the palette and usually the background color,as
  2303. transparent to the external video source. That is,the picture from your camera
  2304. or VCR will be visible wherever color 0 occurs in your image,and will be
  2305. obscured by the rest of the colors in the image.
  2306.  
  2307. If you wish to have the picture from your video source totally visible,create a
  2308. solid screen of just color 0. If you wish to completely obscure the video
  2309. source,make sure that color 0 does not appear in your computer graphic image.
  2310.  
  2311. To permit random access to your script you'll want to use Function Key markers
  2312. as in the previous example. Here's how a script for a family video might look.
  2313.  
  2314. Event 1 Setup Screen Adjust your equipment here.
  2315. Event 2 Loop Event   Each Key Event returns here.
  2316.  
  2317.                 5-14
  2318.  
  2319. Event 3 Transparent  This is just a screenful of color 0 which the genlock 
  2320.         Screen       treats as transparent allowing your camera signal to show
  2321.                      through. Set the Dwell time for this screen to KEY so it
  2322.                      waits for you.
  2323. Event 4 F1 Key Marker Come here when F1 key is pressed.
  2324. Event 5 Papa Screen  Contains text to overlay on your camera video.
  2325. Event 6 F1 Key Marker Returns to Event 2 if F1 were pressed.
  2326. Event 7 F2 Key Marker Come here when F2 key is pressed.
  2327. Event 8 Mama Screen   Contains text to overlay on your camera video.
  2328. Event 9 F2 Key Marker Returns to Event 2 if F2 were pressed.
  2329. Event 10 F3 Key Marker Come here when F3 key is pressed.
  2330. Event 11 Baby Screen  Contains text to overlay on your video.
  2331. Event 12 F3 Key Marker Returns to Event 2 if F3 were pressed.
  2332.  
  2333.                 5-15
  2334.  
  2335. Event 13 F4 Key Marker Come here when F4 key is pressed.
  2336. Event 14 Title Screen  "Jr's First Birthday"
  2337. Event 15 F4 Key Marker Return to Event 2 if F4 were pressed. The last event in
  2338.                        the script.
  2339.  
  2340.                 5-16
  2341.  
  2342.                  THE PLAYER
  2343.  
  2344.  
  2345.  
  2346.                 6
  2347.  
  2348. TV*SHOW's Player Program uses the script created with the Editor to show your
  2349. presentation. While you can play your program from the Editor itself,the
  2350. separate Player program uses less memory and takes up less disk space. The
  2351. Player also deals with problems it might encounter a bit differently than the
  2352. Editor.
  2353.  
  2354. 6.1 RUNNING THE PLAYER
  2355.  
  2356. See section 2.5.2 for instructions on running the Player.
  2357.  
  2358. 6.2 EXTERNAL CONTROL
  2359.  
  2360. TV*SHOW offer a number of ways of controlling the playback of your
  2361. presentation. These were discussed in detail in section 5 of this manual. Let's
  2362. review them here as they pertain to the Player.
  2363.  
  2364. 6.2.1 ESC KEY
  2365.  
  2366. Pressing this key will terminate the presentation at the completion of the
  2367. current event. Using this key is the only way to end presentations with Loop of
  2368. Function Key markers in their scripts.
  2369.  
  2370. 6.2.2 MOUSE
  2371.  
  2372. Pressing the left mouse button will advance the Player to the next event in the
  2373. script. This will occur even if the current event's Dwell or Delay time is not
  2374. set to KEY. In effect,this overides any time delays associated with that event.
  2375.  
  2376. Pressing the right mouse button will cause the Player to back up to the
  2377. previous Screen Evenet in the script. This will occur even if the current
  2378. event's Dwell or Delay time is not set to KEY. In effect,this overides any time
  2379. delays associated with that event.
  2380.  
  2381.                 6-1
  2382.  
  2383. 6.2.3 FUNCTION KEYS
  2384.  
  2385. The result of pressing a Function Key depends upon whether a Key Marker for
  2386. that key exists in the script being played.
  2387.  
  2388. If the Key Marker exists,the Player will find the first occurance of that Key
  2389. Marker in the script and resume playing the script from that point. The Player
  2390. will jump to the first Loop Event in the script,or the beginning of the script
  2391. if no Leep Event exists,when it encounters the second Key Marker for the
  2392. pressed Function Key.
  2393.  
  2394. If the Key Marker for the pressed Function Key does not exist,the Player treats
  2395. it in the same manner as it does Non-Function Keys.
  2396.  
  2397. 6.2.4 NON-FUNCTION KEYS
  2398.  
  2399. The Player interprets any other keyboard entries as follows.
  2400.  
  2401. If the Player is waiting for a key stroke as the result of a Dwell or Delay
  2402. time being set to KEY,the player will resume playing the script.
  2403.  
  2404. If the Player was not waiting for a key stroke when the key was pressed,it
  2405. simply ignore it.
  2406.  
  2407. 6.3 HOW THE PLAYER DEALS WITH PROBLEMS
  2408.  
  2409. The phrase,"The show must go on",is a show business tradition. TV*SHOW's Player
  2410. tries to honor this tradition. Like an actor who momentarily forgets his lines,
  2411. the Player will try to recover,without letting the audience
  2412.  
  2413.                 6-2
  2414.  
  2415. know,should it encounter an error while attempting to play your script.
  2416.  
  2417. If the Player is unable to load a screen due to insufficient memory,or some
  2418. other problem,such as the image not being found on the disk specified in the
  2419. script,it will ignore any object events that were to have occurred in that
  2420. screen and attempt to load the next screen it finds in the script. It will
  2421. continue doing this until it finds a screen it can load,if any,and continue
  2422. from there.
  2423.  
  2424. Flying an object on or off screen requires the most memory of any of the
  2425. transitions possible with TV*SHOW. If the Player is unable to obtain sufficient
  2426. memory to do this,it will simply pop up the object on or off screen instead.
  2427. Better to get an actor on stage,even if it is through the wrong door.
  2428.  
  2429. And if the object cannot be loaded at all for some reason,the Player will
  2430. simply pass it by and continue with the next event in the script.
  2431.  
  2432. Since the Player will not prompt you to insert disks,you must be sure that all
  2433. the disks containing the files required for your script are in your disk drives
  2434. when you raise the curtain by starting the Player. If your script requires more
  2435. disks than you have disk drives,the Script-Mover utility is likely to be able
  2436. to remedy this problem.
  2437.  
  2438.                 6-3
  2439.  
  2440.                THE SCRIPTMOVE UTILITY
  2441.  
  2442.                 7
  2443.  
  2444. If the image files you are using in your presentation are on several different
  2445. disks,or if you wish to run your presentation entirely from RAM:or hard disk,
  2446. you'll find the ScriptMover utility a very handy tool indeed. It will
  2447. automatically move all the files needed by your presentation to the disk or
  2448. drawer you specify and then rewrite your script to reflect the new locations of
  2449. these files.
  2450.  
  2451. 7.1 RUNNING THE SCRIPTMOVER FROM WORKBENCH
  2452.  
  2453. Double click on the ScriptMover icon.
  2454.  
  2455. 7.2 RUNNING THE SCRIPTMOVER FROM CLI
  2456.  
  2457. At the CLI prompt type:
  2458.  
  2459.             ScriptMover
  2460.  
  2461. 7.3 OPERATING THE SCRIPTMOVER
  2462.  
  2463. The operation of the ScriptMover is the same whether it was launched from
  2464. Workbench or CLI. It's as simple as 1-2-3.
  2465.  
  2466. 1. Choose the Script Name
  2467.  
  2468. When the ScriptMover is started,it opens a "Read Script" File Requester on your
  2469. screen. Enter the drawer and file name of the script you wish to move in this
  2470. requester. Click on the OK gadget to continue, CANCEL to abort the program.
  2471.  
  2472. 2. Choose the Destination Volume and Directory
  2473.  
  2474. Next,you must specify the Volume and Directory,ie. Drawer,you wish your images
  2475. and script moved to. Enter this information in the "Choose the Directory To
  2476. Move To" File Requester. It is unnecessary to enter a file name
  2477.  
  2478.                 7-1
  2479.  
  2480. in this requester. If you do,the ScriptMover will simply ignore it. Click OK to
  2481. continue.
  2482.  
  2483. 3. Relax While the ScriptMover does its job
  2484.  
  2485. The ScriptMover will now read your script and copy all the files named in it to
  2486. the Drawer you specified in step 2. The program will ask you to insert any disk
  2487. volumes it might require. When all the files are copied,the ScriptMover will
  2488. then rewrite your script using the new locations of the files for its file
  2489. names. Then it will write the revised script to the same Drawer it copied your
  2490. files to.
  2491.  
  2492. 7.4 SCRIPTMOVER ERRORS
  2493.  
  2494. A number of error conditions are possible when using the ScriptMover. The two
  2495. most likely to occur are "Disk Full" and "File Not Found".
  2496.  
  2497. The ScriptMover will put up a System Requester for these and other possible
  2498. errors. If the error condition is not corrected,the ScriptMover will stop what
  2499. it was doing and delete those files it had already moved from the destination
  2500. directory.
  2501.  
  2502.                 7-2
  2503.  
  2504.                  APPENDICES
  2505.  
  2506.                  APPENDIX A
  2507.  
  2508.                            THE FILE REQUESTER
  2509.  
  2510. A.1 DEFINITION OF TERMS
  2511.  
  2512. When you load or save a file on the Amiga,you must specify its location in
  2513. terms of its volume and its directory,or drawer,in addition to its name.
  2514.  
  2515. The volume a file is contained on is simply the disk it is on. Each Amiga disk
  2516. has a name associated with it. This name is the volume name. It appears under
  2517. the disk's icon on Workbench. This name is assigned when the disk is
  2518. initialized or through the Relabel command.
  2519.  
  2520. The file's drawer is the directory containing the file. On the Amiga,a
  2521. directory can contain files and other directories. A directory within another
  2522. directory is known as a sub-directory. This sub-directory can have
  2523. sub-directories of its own.
  2524.  
  2525. Here is an example file specification for file "Tiger":
  2526.  
  2527.     MyPictures:Lo-Res/Animals/Cats/Tiger
  2528.  
  2529. MyPictures:is the olume name of the disk. The volume name is always followed by
  2530. a colon(:). Lo-Res is a directory,or drawer if you prefer,on this disk named
  2531. MyPictures. We know Lo-Res is a directory because it is followed by a slash (/)
  2532. and another name. The slash indicates that Animals is contained in the Lo-Res
  2533. directory. Animals is a directory,too,because it is followed by a slash. Cats
  2534. is a directory(why?)in the Animals directory,in the Lo-Res directory,on the
  2535. MyPictures disk. Are you beginning to get the idea? Finally we come to the
  2536. Tiger file which is contained in the Cats directory.
  2537.  
  2538.                 A-1
  2539.  
  2540. The MyPictures:Lo-Res/Animals/Cats part of our file specification is sometimes
  2541. known as the file path since it describes the route one must take to find the
  2542. file Tiger. The Animals directory is the "parent" directory of Cats,while
  2543. Lo-Res is the "parent" directory of Animals. The parent of Lo-Res is the
  2544. MyPictures:volume itself,which is also called the "root" directory.
  2545.  
  2546. Fortunately,the File Requester helps simplify all this for you.
  2547.  
  2548. A.2 USING THE FILE REQUESTER
  2549.  
  2550. The File Requester lets you select directories and files with the mouse or
  2551. keyboard. In the center of the requester is a list of files and directories
  2552. found on the volume and directory in the box labeled "drawer" above them. You
  2553. use the scroll gadget to the right of this list to view all the files and
  2554. directories in the defined drawer.
  2555.  
  2556. Directory names in this list are preceded by "(dir)". Names without the (dir)
  2557. before them are files. If you click your mouse on one of the (dir) entries,a
  2558. new list of file and directory names will appear showing the contents of that
  2559. directory. The name of the directory will also be appended to the text in the
  2560. "drawer" box.
  2561.  
  2562. For example,if the text in the drawer box is:
  2563.  
  2564.         MyPictures:Lo-Res/Animals 
  2565.  
  2566. The contents of the Animals directory is displayed in the list below. If you
  2567. click on (dir) Cats in this list,the text in the drawer box will read:
  2568.  
  2569.         MyPictures:Lo-Res/Aminals/Cats
  2570.  
  2571. and the contents of the Cats directory will be displayed in the list below.
  2572.  
  2573.                 A-2
  2574.  
  2575. If you now click you mouse on the PARENT button to the left of this list,the
  2576. contents of the original directory will be displayed again.
  2577.  
  2578. For example,if the text in the drawer box was:
  2579.  
  2580.         MyPictures:Lo-Res/Animals/Cats
  2581.  
  2582. After clicking the PARENT button this text would read:
  2583.  
  2584.         MyPictures:Lo-Res/Animals
  2585.  
  2586. with the contents of the Animal directory being displayed again.
  2587.  
  2588. Clicking on one of the drive designation buttons,DF0:,DF1:,DF2:, or DH0: will
  2589. change the selected drawer to the root of the volume(disk)contained in that
  2590. drive.
  2591.  
  2592. You may also click your mouse in the drawer box and enter your own file path
  2593. directly from your keyboard. If you enter a file path that does not exist on
  2594. the selected volume,you will get the message "Wrong Disk?" on your screen.
  2595.  
  2596. Now that you know how to select the drawer for your file,you can probably guess
  2597. that to select the actual file name is simply a matter of clicking your mouse
  2598. on the file's name,if it appears in the list,or clicking your mouse in the file
  2599. box and entering a new file name from the keyboard.
  2600.  
  2601. When entering names into the file requester from the keyboard,remember to keep
  2602. the volume and directory name in the drawer box and file names in the file
  2603. box,or you'll get the "Wrong Disk?" message.
  2604.  
  2605. When the desired file path appears in the drawer box and the desired file name
  2606. appears in the file box,you're ready to click on the OK button to Save,Load, or
  2607. Delete that
  2608.  
  2609.                 A-3
  2610.  
  2611. file. If you change your mind,you can forget the whole thing by clicking the
  2612. CANCEL button instead.
  2613.  
  2614.                 A-4
  2615.  
  2616.                  APPENDIX B
  2617.  
  2618.                            MINI GLOSSARY
  2619.  
  2620. CHIP MEMORY: Memory accessible by the Amiga's custom graphic and sound chips.
  2621. Image and sound files must be in this area of memory. Regardless of the amount
  2622. of memory installed,the total amount of Chip Memory can never exceed 512k
  2623. bytes.
  2624.  
  2625. CLI: The AmigaDos "Command Line Interface" is a traditional line oriented DOS
  2626. user interface which accepts commands entered from the keyboard.
  2627.  
  2628. COLOR 0: The first color in Amiga palettes. This is usually the background
  2629. color and is rendered transparent to external video when the Amiga is used with
  2630. a genlock. It is also frequently the transparent color in objects.
  2631.  
  2632. CPU: Central Processing Unit. The brains of the computer responsible for the
  2633. manipulation of program data.
  2634.  
  2635. DOS: Disk Operating System. The DOS is the system software responsible for
  2636. handling all file activities,among other duties.
  2637.  
  2638. DRAWER: Another name for a disk directory,so called due to the image used to
  2639. represent it on the Workbench.
  2640.  
  2641. EXTRA HALFBRITE: A screen mode that allows 64 color palettes. The extra colors
  2642. are derived by repeating the first 32 colors of the palette at half of their
  2643. original brightness. Available on all A500's and A2000's, and some A1000's.
  2644.  
  2645. FAST MEMORY: Memory not accessible by the Amiga's custom chips. Since the CPU
  2646. does not have to share this
  2647.  
  2648.                 B-1
  2649.  
  2650. memory with these chips,it can run programs and manipulate data loaded here
  2651. faster under certain conditions.
  2652.  
  2653. GENLOCK: A hardware device that synchronizes the Amiga's video signal with an
  2654. external video signal,such as a camera or VCR. Most genlocks available for the
  2655. Amiga are technically genlock-keyer combinations,permiting the Amiga's video to
  2656. be superimposed(keyed)over the external video. Color 0 in the Amiga graphic
  2657. being displayed is rendered transparent to incoming video.
  2658.  
  2659. HAM: Hold and Modify. An image compression technique which permits the display
  2660. of the entire 4096 color palette in images. HAM images are typically camera
  2661. digitized or ray-traced.
  2662.  
  2663. IFF: Interchange File Format. A standardized file format for graphics,sound,
  2664. and other data files. Use of such a standard permits files created with one
  2665. porgram to be used in other programs. Virtually all Amiga graphic programs use
  2666. IFF for their image storage.
  2667.  
  2668. K: Short for kilo meaning 1000. 512k bytes means 512,000.
  2669.  
  2670. KICKSTART: A program disk required by Amiga 1000's containing the operating
  2671. system. Amiga 500's and 2000's do not require this disk as their operating
  2672. system is in ROM.
  2673.  
  2674. MULTITASK: The ability of a computer to run more than one program(task)at a
  2675. time. Each program thinks it is the only one running when actually they are
  2676. each sharing the computer's resources.
  2677.  
  2678. NTSC: The color video broadcast standard used by most of North American and
  2679. Japan.
  2680.  
  2681.                 B-2
  2682.  
  2683. OBJECT: A graphic image which will be combined with a larger full screen image.
  2684. Alternately referred to as a "brush" or "overlay".
  2685.  
  2686. OVERSCAN: Parts of the display image that extend beyond the normal borders of
  2687. the Amiga display screen. The image data in the overscan area may not be
  2688. visible on all monitors,but is desirable for borderless displays in video
  2689. production and presentation graphics.
  2690.  
  2691. PAL: The color video broadcast standard used by most of Europe and australia.
  2692.  
  2693. RAM: Random Access Memory. Memory which can be both read and written to. The
  2694. contents of RAM memory are lost when power is removed.
  2695.  
  2696. ROM: Read Only Memory. Memory which can only be read and retains its data even
  2697. without power.
  2698.  
  2699. TASK: A program running on a Multitasking computer.
  2700.  
  2701. TASK PRIORITY: The importance of a task relative to other tasks running with
  2702. it. Lower priority tasks are temporily suspended when a task with a higher
  2703. priority requires computer time.
  2704.  
  2705. VOLUME: Another name for a disk. The Volume Name is the name of the disk. On
  2706. the Workbench,the Volume Name of each disk appears under its icon.
  2707.  
  2708. WORKBENCH: The icon based user interface environment on the Amiga. See also
  2709. CLI.
  2710.  
  2711. WORKBENCH DISK: The disk supplied with your Amiga of the same name. Contains
  2712. disk loadable libraries and files used by DOS and other programs.
  2713.  
  2714.                 B-3
  2715.  
  2716. WORKBENCH SCREEN: The default screen that appears on machine start up.
  2717. TV*SHOW's Editor and Player programs attempt to close this screen to claim more
  2718. chip memory if they are launched from Workbench rather than CLI.
  2719.  
  2720.                 B-4
  2721.  
  2722.    TV*SHOW DOECS BROUGHT TO YOU BY THE SOUTHERN STAR WITH ASSISTANCE FROM RAP.
  2723.  
  2724.